BONELLI DIGITAL CLASSIC!

BONELLI PODCASTS

VAMOS FALAR SOBRE O  novo episódio do Fumetti Bonelli falamos sobre o Bonelli Digital Classic, nossa plataforma de leitura de HQs digitais por assinatura, com o Editor Central da SBE Luca Del Savio e o Líder do Projeto Mirko Oliveri.

12/07/2023

Vamos falar sobre o Bonelli Digital Classic!

No episódio desta semana do Fumetti Bonelli , o podcast oficial da nossa editora, falamos sobre o Bonelli Digital Classic , o aplicativo que permite ler as versões digitais dos quadrinhos publicados pela SBE em seu computador, tablet e smartphone e que recentemente foi enriquecido com livros dedicados a Nathan Never .

Nosso Alberto Cassani fala sobre isso com o editor-chefe da via Buonarroti  Luca Del Savio e o líder do projeto Mirko Oliveri para contar aos ouvintes como funciona o Bonelli Digital Classic , o que ele contém e o que temos reservado para os assinantes nos próximos meses.

Você pode conferir o conteúdo de Bonelli Digital Classic  no site oficial do app ou baixá-lo diretamente para seus dispositivos na Apple Store  e Google Play . De fato, uma única assinatura permite acessar o serviço em dois dispositivos móveis, aos quais pode ser adicionado um dispositivo desktop para desfrutar de seu extenso catálogo em todas as ocasiões.

Se, apesar da inclusão das aventuras de Nathan Never no serviço , você ainda não decidiu assinar o  Bonelli Digital Classic , este episódio do Fumetti Bonelli é feito especialmente para você! Você pode ouvi-lo diretamente abaixo, ou através de sua plataforma de áudio favorita, do Spotify  ao  Apple Podcasts , do  Amazon Music  ao  Google Podcasts  via  Spreaker .

Boa audição e, claro, boa leitura!


Para ficar por dentro de todas as novidades da nossa editora, você pode seguir a página oficial da Sergio Bonelli Editore no Facebook ou Instagram , se inscrever em nosso canal no YouTube ou na newsletter semanal . Se você quiser ouvir nosso podcast, pode fazê-lo em sua plataforma favorita a partir desta página .

Fonte: https://www.sergiobonelli.it/in-evidenza/2023/07/11/news/parliamo-di-bonelli-digital-classic-1023359/

KARGA! – A nova revista mensal portuguesa GEEK e Nerd que deu espaço para Tex!

Por José Carlos Francisco – Originalmente publicado em Tex Willer Blog. Para ver a fonte clique aqui. Em fevereiro 1, 2017.

***

Já está nas bancas portuguesas: KARGA!,

a nova revista mensal, onde a BD (inclusive os fumetti) também é notícia

Chegou nesta última sexta às bancas nacionais uma nova publicação dirigida ao público mais jovem, entre os 14 e os 25 anos, dedicada ao universo dos jogos, filmes, televisão, internet, anime, manga, comics e desportos radicais. Chama-se Karga! e é uma revista com periodicidade mensal, editada pela Rossio Editora e dirigida pelos jornalistas João Vasco Almeida, que passou pela revista Focus, 24 Horas e TVI 24, e por André Júlio, que trabalhou nos jornais Público e Expresso. O design está a cargo de João Paulo Oliveira, que passou pelo Diário de Notícias e pelo semanário Sol. Com um preço de capa de 3,50 euros e 68 páginas, a primeira edição da revista traz “um exclusivo nacional sobre o novo filme Resident Evil e mais de 350 textos sobre todos os assuntos que entusiasmam o público-alvo”, não esquecendo inclusive de anunciar os fumetti de Tex e de Zagor que estarão à venda no nosso país neste mês de Fevereiro e onde não faltam diversas entrevistas exclusivas: Môce Dum Cabréste, Milla Jovovich & Paul W.S. Anderson, BeatBombers e Osvaldo Medina.

Tex apresenta – KARGA!, a melhor revista do Universo onde Tex também comparece!

Por tudo isto e muito mais, prezado leitor de Tex (e demais personagens dos fumetti) e amante da BD, não deixe de adquirir todas as últimas sextas-feiras de cada mês uma nova edição. Com filmes, séries, jogos, BD, manga, anime, música, lifestyle, outdoor, reportagens insólitas e tudo o que precisa, sem filtros, até porque na KARGA! #2 teremos uma peça grande sobre a importância dos Fumetti da Bonelli, com uma pequena entrevista a José Carlos Francisco sobre o impacto que estas BD tiveram e têm em Portugal. Edição IMPERDÍVEL para todo o fã e coleccionador da banda desenhada italiana! A distribuição está a cargo da Distrinews II.

Tex nas páginas da KARGA!

Para saber mais sobre a revista KARGA! (a melhor revista do Universo) e estar a par das novidades, acesse o seu sítio de Internet: http://karga.pt/

Karga! #1

***

Nossa Opinião

Por Joana Rosa Russo, em 05 de fevereiro de 2017.

Para mim, leitora e colecionadora, foi uma grande novidade e surpresa saber que uma revista de tendência GEEK e NERD está promovendo a divulgação de HQs, principalmente daquele de muito nos interessa: Tex!

Foi uma imensa alegria ver a matéria publicada no site de nosso grande amigo José Carlos Francisco, porque sabemos da imensa importância de se levar Tex, e os demais quadrinhos Bonelli, até os mais novos. Já comentei em outra oportunidade que a divulgação de Tex pode amplamente ser feita em meios que envolvam games e filmes, principalmente porque o público de aderência deste mercado consome e gosta de literaturas coligadas, sejam elas tiradas de livros ou HQs.

Por isso, espero sinceramente que a KARGA!, seja a primeira de muitas revistas do gênero que se interesse pela divulgação de grandes histórias, de grandes personagens e de grandes pessoas, como foram nossos estimados G.L Bonelli e Gallep. É essencial, que para a história continue, novas e tenras mentes (e porque não as mais velhas também), venham somar em nossos grupos, que venham com sede de sabedoria; com sede de ideias…. Com sede de cultura e valores que são passados naturalmente com a deliciosa leitura que Tex proporciona. 

Copy, Roger that.

Ad victoriam, soldier.

KARGA! – A nova revista mensal portuguesa GEEK e Nerd que deu espaço para Tex!

Por José Carlos Francisco – Originalmente publicado em Tex Willer Blog. Para ver a fonte clique aqui. Em fevereiro 1, 2017.

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Já está nas bancas portuguesas: KARGA!,

a nova revista mensal, onde a BD (inclusive os fumetti) também é notícia

Chegou nesta última sexta às bancas nacionais uma nova publicação dirigida ao público mais jovem, entre os 14 e os 25 anos, dedicada ao universo dos jogos, filmes, televisão, internet, anime, manga, comics e desportos radicais. Chama-se Karga! e é uma revista com periodicidade mensal, editada pela Rossio Editora e dirigida pelos jornalistas João Vasco Almeida, que passou pela revista Focus, 24 Horas e TVI 24, e por André Júlio, que trabalhou nos jornais Público e Expresso. O design está a cargo de João Paulo Oliveira, que passou pelo Diário de Notícias e pelo semanário Sol. Com um preço de capa de 3,50 euros e 68 páginas, a primeira edição da revista traz “um exclusivo nacional sobre o novo filme Resident Evil e mais de 350 textos sobre todos os assuntos que entusiasmam o público-alvo”, não esquecendo inclusive de anunciar os fumetti de Tex e de Zagor que estarão à venda no nosso país neste mês de Fevereiro e onde não faltam diversas entrevistas exclusivas: Môce Dum Cabréste, Milla Jovovich & Paul W.S. Anderson, BeatBombers e Osvaldo Medina.

Tex apresenta – KARGA!, a melhor revista do Universo onde Tex também comparece!

Por tudo isto e muito mais, prezado leitor de Tex (e demais personagens dos fumetti) e amante da BD, não deixe de adquirir todas as últimas sextas-feiras de cada mês uma nova edição. Com filmes, séries, jogos, BD, manga, anime, música, lifestyle, outdoor, reportagens insólitas e tudo o que precisa, sem filtros, até porque na KARGA! #2 teremos uma peça grande sobre a importância dos Fumetti da Bonelli, com uma pequena entrevista a José Carlos Francisco sobre o impacto que estas BD tiveram e têm em Portugal. Edição IMPERDÍVEL para todo o fã e coleccionador da banda desenhada italiana! A distribuição está a cargo da Distrinews II.

Tex nas páginas da KARGA!

Para saber mais sobre a revista KARGA! (a melhor revista do Universo) e estar a par das novidades, acesse o seu sítio de Internet: http://karga.pt/

Karga! #1

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Nossa Opinião

Por Joana Rosa Russo, em 05 de fevereiro de 2017.

Para mim, leitora e colecionadora, foi uma grande novidade e surpresa saber que uma revista de tendência GEEK e NERD está promovendo a divulgação de HQs, principalmente daquele de muito nos interessa: Tex!

Foi uma imensa alegria ver a matéria publicada no site de nosso grande amigo José Carlos Francisco, porque sabemos da imensa importância de se levar Tex, e os demais quadrinhos Bonelli, até os mais novos. Já comentei em outra oportunidade que a divulgação de Tex pode amplamente ser feita em meios que envolvam games e filmes, principalmente porque o público de aderência deste mercado consome e gosta de literaturas coligadas, sejam elas tiradas de livros ou HQs.

Por isso, espero sinceramente que a KARGA!, seja a primeira de muitas revistas do gênero que se interesse pela divulgação de grandes histórias, de grandes personagens e de grandes pessoas, como foram nossos estimados G.L Bonelli e Gallep. É essencial, que para a história continue, novas e tenras mentes (e porque não as mais velhas também), venham somar em nossos grupos, que venham com sede de sabedoria; com sede de ideias…. Com sede de cultura e valores que são passados naturalmente com a deliciosa leitura que Tex proporciona. 

Copy, Roger that.

Ad victoriam, soldier.

LEGO e TEX: uma boa ideia?

Originalmente postado em 4Fun Games e repostado em Tex Willer Blog. A autora é a mesma que ora publica.

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Lego, quem nunca ouviu falar?  Será que todos conhecem o que a empresa passou? E o que exatamente ela tem a ver com o velho oeste e Tex?

LEGO – Uma Empresa Orgânica como SBE

A ideia altamente lucrativa surgiu por acaso (assim como toda boa invenção).  Ole K. Christiansen era carpinteiro e por conta das baixas vendas de seus móveis, acabava passando boa parte do tempo esculpindo brinquedos.

Deste básico feitio surgiu a primeira impressão: Ole percebeu que por mais que o mercado de consumo estivesse em baixa, as famílias sempre despendiam valores com brinquedos. Criou, então, em 1932, os primeiros blocos, sendo oficialmente comercializado em maior número em 1934. Os blocos de montar propriamente ditos foram uma sugestão de uma indústria injetora de plástico, que permitiu em 1950, que os blocos pudessem se encaixar e ser empilhados. Ole, com o passar dos anos aperfeiçoou e deu ao tijolinho mais conhecido do planeta a forma que vemos hoje.

A engenhosidade, simples a primeira vista, foi ousada, já que permite a construção e empilhamento infinito das peças, que rendem obras e mais obras únicas espalhadas pelo mundo, como o icônico tigre de Lego, que já andou passeando por diversos locais aqui no Brasil. Mas isto representa menos de 1% das façanhas que os fissurados por Lego já cometeram.

E ai vem a pergunta: como pode uma empresa deste calibre com tanta popularidade no mercado ter suas finanças abaladas?

Em 2004 a empresa tinha acumulado um sério prejuízo por conta da má gestão: as vendas da Lego despencaram 26%, e os prejuízos bateram em US$ 200 milhões. “Nós tínhamos um problema sério de fluxo de caixa”, declarou Jorgen Vig Knudstorp, que assumiu a presidência da empresa na época. “Estávamos na UTI e precisamos de um longo período de reabilitação até voltar a crescer.” 

Segundo a Revista Época Negócios, Kjeld K. Kristiansen, neto do fundador da empresa e antecessor de Knudstorp na presidência da companhia, havia dividido a Lego em várias áreas, na tentativa de atender ao que acreditava ser o anseio dos novos consumidores. Nesse período, a empresa lançou bonecos de ação que vinham prontos, como o Galidor (um super-herói de um desenho de ficção científica canadense). Investiu também em uma unidade para desenvolver jogos eletrônicos e na produção de roupas e relógios com a marca Lego. De quebra, ampliou a presença da Legoland, o parque temático da marca, a Disney das minifiguras, abrindo unidades na Inglaterra, nos Estados Unidos e na Malásia.

O problema é que isso foi uma catástrofe. Sem foco e com iniciativas em várias frentes, a empresa aumentou os seus custos e não obteve o retorno esperado.

É curioso como a popularidade de um brinquedinho de montar cresce – e em ritmo alucinante – em plena era digital. O mérito por tamanha longevidade pertence a Knudstorp, o atual CEO, também cantor e dançarino nas horas vagas. Ele assumiu o comando da Lego em 2004. Foi o primeiro executivo sem parentesco com a família fundadora a conquistar o posto. Encontrou uma empresa à beira da falência e com uma séria crise de identidade. Ela estava perdida, justamente ao lidar com questões sobre como sobreviver em um mundo dominado por computadores e recheado de videogames.

Mas, Knud, tinha a fórmula para virar o jogo: formado em economia, iniciou um plano de recuperação do negócio. Todo o conjunto para reativar a empresa no mercado e desafogar suas contas durou quatro anos: entre 2004 e 2008, foram cortados 1,9 mil postos de trabalho, o equivalente a 30% da mão de obra à época. Hoje, esse número voltou a crescer e está estabilizado em 12,5 mil funcionários. Reduziu de 13 mil para 7 mil o total de peças produzidas, eliminando versões similares de um mesmo elemento. A ordem de corte de gastos rendeu resultados.

A empresa também se desfez de unidades de negócios não lucrativas, como a divisão de games. Hoje, a produção dos jogos eletrônicos é feita pela Travellers Tales Games, que tem licença da Lego para usar a marca (uma tacada muito mais inteligente, já que subsidiar o desenvolvimento é mais barato do que produzir por conta da estrutura que deve ser mantida no desenvolvimento de jogos). Em 2005, 70% da participação nos parques Legoland foi vendida para a inglesa Merlin Entertainment, que administra atrações como o Madame Tussauds, o museu de cera, com sede em Londres.

Em meio a esse cenário de terra arrasada, dois produtos seguraram a casa no período de transição: a linha Star Wars, lançada em 1998, a primeira sob o formato de licenciamento, e os bonecos baseados na história de Harry Potter, criados em 2001. Para ajudar no caixa, a família Christiansen, dos fundadores da Lego, uma das mais ricas da Dinamarca, injetou o equivalente a US$ 100 milhões no negócio. E como já adiantamos, o projeto deu certo: desde 2008, a Lego cresce de forma ininterrupta muito acima da média do setor. Entre 2008 e 2013, as suas vendas aumentaram 166%. O mercado de brinquedos (excluindo games) cresceu, no mundo, 14%, totalizando US$ 84,5 bilhões, segundo a Euromonitor.

Note-se que a recuperação não ficou apenas à  cargos da reinvenção do plástico. A era dos video games e  cinema desempenharam um papel importante na estratégia desenhada por Knudstorp, principalmente com o sucesso financeiro do Filme Lego (com receita de bilheteira de mais de 400 milhões de euros em todo o mundo), o que confirma que o futuro da estratégia passa também por uma aposta hollywoodiana e de desenvolvimento de games.

E neste ponto o que exatamente a Lego tem a ver com Tex e mais precisamente com a Sergio Bonelli Editore? TUDO.

Assim como a Lego, a SBE é uma empresa de desenvolvimento orgânico, ou seja, preza pelo crescimento ordenado em seio familiar. Embora a Lego hoje tenha outra pessoa que não da família no cargo, o fato é que a administração central permanece com os sucessores de Oley. Abraçar o mundo com as pernas foi uma das piores jogadas que a empresa pode arquitetar. Mas, diante de uma boa estratégia, além dela conseguir se renovar num mercado relativamente saturado, já que, em meados de 1990 até 1998 houve uma debandada intensa dos seus consumidores que estavam desinteressados pela marca, a empresa explodiu no ramo de brinquedos.

Contar com uma empresa que preza pelas suas raízes é, sem dúvidas, uma rara realidade, principalmente porque com passar dos anos com as novas tendências, assim como aconteceu com a LEGO, a direção da empresa perde o foco, principalmente por acabar deixando se levar pura e simplesmente pelas tendências de mercado, sem no entanto, compreender os reflexos práticos que isso refletirá na saúde da marca.

Sabemos da grande prudência da SBE, mas também compreendemos, ainda mais pelo que a história mostra, que uma boa gestão pode render mais do caixa para a empresa: pode render anos de integração entre gerações e tornar a marca uma parte da família, como já tem feio com muitos colecionadores.

Porém, a realidade hoje é que, infelizmente, cada vez menos jovens tem se interessado pela continuidade de certos nomes. Infelizmente esse foi o motivo crucial do desaparecimento de editoras inteiras, independentemente do seguimento que publica. A palavra do momento, que veio para ficar, é a inclusão digital. E ela não serve só para trazer a toda sociedade o acesso a internet: em contra via, ela significa que as empresas DEVEM se modernizar, possibilitando um estreitamento e uma maior participação na vida de seu cliente.

Quando produzimos a matéria sobre os Jogos Bonelli (pode ser acessada clicando aqui), pudemos esmiuçar o quanto algumas tacadas estratégicas podem e fazem diferença. A LEGO passou de uma empresa obsoleta para a mais competitiva e top de vendas porque soube como investir na disseminação de novas táticas de marketing.

A produção de jogos de videogames é custosa e isso é um fato. Porém, quando se tem uma desenvolvedora por trás da produção, a margem de lucro e de profissionalismo na entrega do produto final são absurdamente distintos. E o essencial: a detentora dos direitos é co-produtora.

Neste ponto, diferente do que já foi experimentado no passado, o ideal seria o ineditismo, assim como vemos na franquia estreada pela TellTale Games, com The Walking Dead (alias, assunto que também já abordamos antes). Essas sacadas de mercado revitalizam a marca e fidelizam o público. Vide o que ocorre com a LEGO: depois de sua entrada no ramo digital foi percebida a rápida absorção pelo público e a franquia não saiu mais do mercado de games.

E mais: a empresa é ampla e está presente não só para diversão, mas também como objeto de estudos, já que tem a divisão de vendas exclusivas para ambientes de desenvolvimento em mecatrônica.

TEX E LEGO – Porque daria certo?

E neste ponto surge novamente a pergunta: o que a LEGO tem exatamente a ver com Tex?

O gênero Western povoa o imaginário de todas as pessoas desde a mais tenra idade. Hoje a LEGO está dentro de praticamente TODOS os lares brasileiros e estrangeiros (mesmo que de forma pirata, temos de admitir).

E dai vendo o sucesso arrasador que Star Wars teve, fora os outros heróis da DC comics e da Marvel, é que começamos a pensar o quanto Tex ganharia com uma linha dos blocos. Por causa disso demos uma ligeira estudada nas linhas já lançadas pela empresa e chegamos a algumas conclusões. A primeira é que há certos “requisitos” em comum que as pretensões de lançamento tem que ter. A segunda é que sim, Tex encaixa-se perfeitamente nisso.

Os pontos que descobrimos como necessários:

  1. Enredo teenager
  2. História com heróis ou anti-heróis que cativem o publico
  3. Personagens com toque de irreverência
  4. Personagens caricatas
  5. Cenário fértil para inúmeras situações
  6. Ambientação agradável a qualquer público
  7. Bom núcleo de personagens – de mocinhos a vilões
  8. Histórias que possibilitem a imaginação sem limites
  9. Possibilidade de colecionáveis
  10. Possibilidade de montagem

Agora, em análise, é só encaixar os elementos de Tex nestes requisitos. E não foi difícil:

  1. Enredo Teenager: Tex é a típica história que se pode ler em qualquer idade. Mais do que uma temática relativamente adulta por tras da história lida a olhos desnudos, o enredo ensina conceitos excelentes e delimitados de justiça, moralidade, respeito ao próximo, amor, lealdade, confiança e gratidão. Além de tudo, há em Tex, de maneira muito natural o velho brocardo bem clichê de “fazer o bem sem olhar a quem”. O conceito de dar sem esperar algo em troca inclusive é bem presente nos fãs e colecionadores do Ranger. a História também conta com romances, doces e brandos, deixando a cargo da imaginação do leitor, que pode variar a depender de suas idade. OU SEJA, SIM, Tex cumpre com honra esse item de avaliação.
  2. História com heróis ou anti-heróis que cativem o publico: Tex por sí só é um tipo de anti-herói. Dizemos isso por causa de seu senso de Justiça. Entre a Lei e a Justiça fique com a Justiça. E nesse ponto ele lembra o que vemos em Civil War, no personagem Homem de Ferro. Ok, guardadas as devidas proporções e depenando a história do filme chegamos a esse conceito bem básico. E isso é excelente. É fundamental que desde sempre as pessoas tenham contato com essa noção de sociedade. Além do mais, Tex não está só: Kit Willer, Kit Carson e Jack Tigre, além de seus outros amigos arrematam a necessidade de personagens principais cativantes e bons exemplos.
  3. Personagens com toque de irreverência: bem, para quem conhece, chega a ser inevitável não pensar no velho Carson! Ele é dono de uma personalidade rabugenta e muito divertida. Tex, em contrapartida, sempre sabe onde cutucar a raposa para que ela saia do sério. Não conseguimos encontrar uma só história que não tivesse uns bons quadrinhos com uma dose de humor, seja ele sarcástico, ácido, negro, ou simplesmente puro. E  isso está presente também nas expressões muito bem desenhadas dos personagens. Alias, os vilões também fazem suas trapalhadas e tem seus momentos “jerks”.
  4. Personagens caricatas: assim como toda história bonelliana, Tex tem seus personagens caricatas e marcantes: os bêbados das cidades, os guardas atrapalhados, os capangas burros e medrosos e até mesmo os políticos que pesam as calças quando ouvem o nome de Tex Willer! Mas não é só: embora haja uma certa dose de “violência animada”, nada passa de bons socos desferidos pela mão “leve” de nosso personagem principal! Então é impossível não verificar em cenas nas quais Tex tem de usar seu poder de persuasão as figuras singulares e como se comportam.
  5. Cenário fértil para inúmeras situações: como já sinalizamos, as temáticas de “velho oeste” sempre povoaram o imaginário das pessoas o que contribui para a imaginação mais preguiçosa o encanto com a mais simples história. O ambiente recheado de mocinhos e donzelas, com tramas complexas e duelos de revolver podem ser tecidos por qualquer pessoa em qualquer idade. Fora que neste ambiente, em particular, é muito mais fácil de se estimular as noções de civilidade em uma criança, por exemplo. E chegamos a essa conclusão, porque justamente o faroeste era uma época (ou lugar, como preferirem) onde não se tinha um conjunto de leis conhecidas: tudo era a “Deus dará”: cada vila tinha suas próprias regras que podiam ser mudadas a qualquer minuto; haviam terras de índios selvagens que não negociavam e nào toleravam a passagem de qualquer um diferente deles; índios mais amigáveis; tribos selvagens… Localidades de domínio exclusivo de bandidos… Enfim, chega a ser difícil catalogar todas as possibilidades.
  6. Ambientação agradável a qualquer público: puxando o gancho do item anterior, é simples de você pensar nas possibilidades de aplicação de construção dos cenários com blocos de plásticos: tribos, vilas, cidades, as pessoas com suas vestimentas bem marcadas da época, os animais, currais, celeiros, carroças… TUDO é possível montar. Não precisa de um cenário futurista para criar um chamariz. Além do mais, o clima de “fazenda” é muito aprazível para as pessoas, principalmente as crianças, que embora sejam hitech, não dispensam o clima pacato e aventureiro das pradarias.
  7. Bom núcleo de personagens – de mocinhos a vilões: ora ora, chegamos numa situação delicada…. delicada porque rende mil linhas! Tex tem núcleos incríveis de personagens. Mefisto, Tigre Negro e El Muerto, são alguns exemplos mais fortes de arqui inimigos de nosso Ranger. Mas como todo bom herói, ou melhor, anti-herói, assim como Tex coleciona amigos, coleciona inimigos. E eles nem sempre acabam morto: alguns voltam das trevas para tentar se vingar, mesmo que “de mentirinha”. Fora que temos um núcleo completo e cativante de personagens que envolvem a parte “indígena” da historia de Tex, com a tribo dos Navajos. É nela inclusive que nosso protagonista se casa com a forte e linda Lylith, e eles tem seu único filho, Kit Willer. Mas para chegar até este ponto da história, o leitor, e em decorrência o publico dos “bloquinhos” já devoraram a primeira parte das coleções da HQ para saber como tudo aconteceu, porque SIM isso acontece por causa da curiosidade nata que envolve a brincadeira.
  8. Histórias que possibilitem a imaginação sem limites: bem, a esta altura nem temos o que falar sobre este item.
  9. Possibilidade de colecionáveis: Tex já possui uma legião de fãs que adquirem estatuetas e até mesmo action figures (não oficiais) dos personagens, e assim como em Star Wars quanto mais itens se lança de forma única mais compradores saem desesperadamente em busca do item. Vide o que aconteceu com a Milleniun Falcon… “Ah, mas Tex não tem naves complexas para construção”, realmente não. Mas ao contrário disso: tem inúmeros vilarejos marcados por histórias incríveis, com prédio deslumbrantes, como é o caso de Yellow Sky, que vemos na edição 444, da Tex mensal, em A Dama do Colorado. Só ela daria uma séria maravilhosa e exclusiva.
  10. Possibilidade de montagem: bem… assim como o caso do item acima, há uma variedade incontável de ambientes e locais que podem ser construídos. E digo isso pelo simples fato de que, quem é legomaníaco (entenda o motivo da expressão clicando aqui), NÃO SABE O QUE É LIMITE PARA SUAS MALUQUICES. E quando digo isso não estou me referindo aos já fãs de Tex, estou me referindo aos fãs de LEGO: 

    Sim, “isso” é a torre do Saruman…. E sim, ela mede tudo aquilo…

    E quando eu digo que eles podem e VÃO construir qualquer coisa, É QUALQUER COISA MESMO:


Pense num rifle que vai ficar lindo….

Por conta de todas essas conclusões é que cheguei num ponto de começar a pensar o porque que nunca foi idealizada (ou publicada), a possibilidade de Tex também integrar o maravilhoso mundo de LEGO. Uma das suspeitas que levantei foi justamente a de que o personagem, embora já exista na terra do Tio Sam, não tem muita tradição por aquelas bandas. E querendo ou não, não há um clamor muito massificado para que a empresa chegue até a marca Tex. Há quem diga que o cenário de velho-oeste está muito batido, mas ouso discordar: qualquer ambiente que propicie aventura é sinônimo de boa aceitação pelo público. Se assim não fosse, as franquias baseadas em ficção científica e era medieval já teriam perdido seu brilho… Por isso é muito bacana pensar que existe a possibilidade de um herói como Tex ainda ter chances muito boas de co-existir entre páginas e plásticos!

Mesmo se pensarmos em termos financeiros, a LEGO não exige que se monte um conjunto inimaginável de produtos em sua linha de montagem: pode-se antes, verificar a aceitação com um produto mais simples. Isso seria o suficiente para saber quão o publico está aberto para receber a novidade. Outro ponto que vem ligado nesse gesto é a ampla divulgação que as HQs começariam a ter. Parece um pouco incomum, mas assim como no caso dos jogos de videogame, os amantes dos blocos plásticos sempre investigam as fontes que deram origem as novas tendências lançadas. A grande jogada seria fazer o caminho reverso: ao invés de você comercializar e fazer marketing sobre HQs, você vai pegar um publico totalmente cru e novo de uma outra área e tentar buscar aceitação por indução.

Muitas destas jogadas dão certo, como foi o caso da linha Ninjago da LEGO, que é própria. Eles tinham lançado uma linha nova que não tinha boa aceitação, e por isso resolveram desenvolver desenhos animados, justamente para atingir outro nível de publico, fazendo com que a curiosidade nata despertasse o desejo de compra. Dito e feito: a linha Ninjago hoje conta com centenas de produtos, inclusive de edições especiais. E a submarca se consolidou tão bem, que além dos desenhos e das linhas de montagem, foram criados minifigures e ainda jogos eletrônicos!

E para que não fiquem dúvidas sobre o tamanho do nome que se pretende transformar em plástico…:

Ou seja, a LEGO é a maior prova de que uma empresa orgânica pode dar certo e pode expandir suas atuações de maneira inteligente e eficaz. Por isso é que nos reside a dúvida sobre o porque que ainda não temos novas expansões nos mercados secundários da marca SBE, sob o nome de Tex.

E assim indagamos porque também já tratamos aqui de algumas esplêndidas pérolas que localizamos da SBE, que já se aventurou na área eletrônica de jogos, mas em uma época relativamente prematura para a comercialização, que mesmo assim rendeu ótimos números. Será que não estamos, finalmente, num bom momento para reavaliar as possibilidades de expansão da Editora? Ainda mais porque não há necessidade nenhuma dela deter departamentos para produção destas sugestões?

Talvez nossa dúvida não seja respondida de pronto, mas não custa sonhar até lá! Alias, não só sonhar. Lembram dos legomaníacos? Então… Eles sempre estiveram aqui montando minifigures paralelas (não, não são produtos oficiais: foram montados por composição pelos próprios fãs de Bonelli e LEGO, como geralmente acontece com as estatuetas ou action figures). Vale a pena conferir o trabalho deste pessoal que foi em busca de peça por peça similar aos personagens e compôs cada um pensando em sua expressão, vestuário, cabelo, chapéu, arma….:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ah, e se você acha que para por ai, convido você, leitor, a adivinhar quem são estes “bloquinhos”:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O Autor destas maravilhosas obras, dignas de exposição, é o italiano que atende pela alcunha de Nemo68. Não localizei muitas informações sobre ele, mas suas obras foram divulgadas no site LEGO forum unofficialuma fandon não oficial para os montadores de plantão.

E você ai achando que LEGO era coisa de criança….. Não se preocupe, para este “fantástico mundo de plástico”, nunca é tarde para admitir novos seguidores. E se ainda há alguma dúvida sobre o teórico sucesso que esta linha faria… Bem, acho que não já uma dúvida tão claudicante assim 😉

Agradecimentos: Agradeço especialmente ao amigo José Carlos Francisco por me motivar a fazer um adendo a matéria original. Fato este que rendeu a descoberta destas minifigures paralelas lindíssimas. 

 

LEGO e TEX: uma boa ideia?

Originalmente postado em 4Fun Games e repostado em Tex Willer Blog. A autora é a mesma que ora publica.

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Lego, quem nunca ouviu falar?  Será que todos conhecem o que a empresa passou? E o que exatamente ela tem a ver com o velho oeste e Tex?

LEGO – Uma Empresa Orgânica como SBE

A ideia altamente lucrativa surgiu por acaso (assim como toda boa invenção).  Ole K. Christiansen era carpinteiro e por conta das baixas vendas de seus móveis, acabava passando boa parte do tempo esculpindo brinquedos.

Deste básico feitio surgiu a primeira impressão: Ole percebeu que por mais que o mercado de consumo estivesse em baixa, as famílias sempre despendiam valores com brinquedos. Criou, então, em 1932, os primeiros blocos, sendo oficialmente comercializado em maior número em 1934. Os blocos de montar propriamente ditos foram uma sugestão de uma indústria injetora de plástico, que permitiu em 1950, que os blocos pudessem se encaixar e ser empilhados. Ole, com o passar dos anos aperfeiçoou e deu ao tijolinho mais conhecido do planeta a forma que vemos hoje.

A engenhosidade, simples a primeira vista, foi ousada, já que permite a construção e empilhamento infinito das peças, que rendem obras e mais obras únicas espalhadas pelo mundo, como o icônico tigre de Lego, que já andou passeando por diversos locais aqui no Brasil. Mas isto representa menos de 1% das façanhas que os fissurados por Lego já cometeram.

E ai vem a pergunta: como pode uma empresa deste calibre com tanta popularidade no mercado ter suas finanças abaladas?

Em 2004 a empresa tinha acumulado um sério prejuízo por conta da má gestão: as vendas da Lego despencaram 26%, e os prejuízos bateram em US$ 200 milhões. “Nós tínhamos um problema sério de fluxo de caixa”, declarou Jorgen Vig Knudstorp, que assumiu a presidência da empresa na época. “Estávamos na UTI e precisamos de um longo período de reabilitação até voltar a crescer.” 

Segundo a Revista Época Negócios, Kjeld K. Kristiansen, neto do fundador da empresa e antecessor de Knudstorp na presidência da companhia, havia dividido a Lego em várias áreas, na tentativa de atender ao que acreditava ser o anseio dos novos consumidores. Nesse período, a empresa lançou bonecos de ação que vinham prontos, como o Galidor (um super-herói de um desenho de ficção científica canadense). Investiu também em uma unidade para desenvolver jogos eletrônicos e na produção de roupas e relógios com a marca Lego. De quebra, ampliou a presença da Legoland, o parque temático da marca, a Disney das minifiguras, abrindo unidades na Inglaterra, nos Estados Unidos e na Malásia.

O problema é que isso foi uma catástrofe. Sem foco e com iniciativas em várias frentes, a empresa aumentou os seus custos e não obteve o retorno esperado.

É curioso como a popularidade de um brinquedinho de montar cresce – e em ritmo alucinante – em plena era digital. O mérito por tamanha longevidade pertence a Knudstorp, o atual CEO, também cantor e dançarino nas horas vagas. Ele assumiu o comando da Lego em 2004. Foi o primeiro executivo sem parentesco com a família fundadora a conquistar o posto. Encontrou uma empresa à beira da falência e com uma séria crise de identidade. Ela estava perdida, justamente ao lidar com questões sobre como sobreviver em um mundo dominado por computadores e recheado de videogames.

Mas, Knud, tinha a fórmula para virar o jogo: formado em economia, iniciou um plano de recuperação do negócio. Todo o conjunto para reativar a empresa no mercado e desafogar suas contas durou quatro anos: entre 2004 e 2008, foram cortados 1,9 mil postos de trabalho, o equivalente a 30% da mão de obra à época. Hoje, esse número voltou a crescer e está estabilizado em 12,5 mil funcionários. Reduziu de 13 mil para 7 mil o total de peças produzidas, eliminando versões similares de um mesmo elemento. A ordem de corte de gastos rendeu resultados.

A empresa também se desfez de unidades de negócios não lucrativas, como a divisão de games. Hoje, a produção dos jogos eletrônicos é feita pela Travellers Tales Games, que tem licença da Lego para usar a marca (uma tacada muito mais inteligente, já que subsidiar o desenvolvimento é mais barato do que produzir por conta da estrutura que deve ser mantida no desenvolvimento de jogos). Em 2005, 70% da participação nos parques Legoland foi vendida para a inglesa Merlin Entertainment, que administra atrações como o Madame Tussauds, o museu de cera, com sede em Londres.

Em meio a esse cenário de terra arrasada, dois produtos seguraram a casa no período de transição: a linha Star Wars, lançada em 1998, a primeira sob o formato de licenciamento, e os bonecos baseados na história de Harry Potter, criados em 2001. Para ajudar no caixa, a família Christiansen, dos fundadores da Lego, uma das mais ricas da Dinamarca, injetou o equivalente a US$ 100 milhões no negócio. E como já adiantamos, o projeto deu certo: desde 2008, a Lego cresce de forma ininterrupta muito acima da média do setor. Entre 2008 e 2013, as suas vendas aumentaram 166%. O mercado de brinquedos (excluindo games) cresceu, no mundo, 14%, totalizando US$ 84,5 bilhões, segundo a Euromonitor.

Note-se que a recuperação não ficou apenas à  cargos da reinvenção do plástico. A era dos video games e  cinema desempenharam um papel importante na estratégia desenhada por Knudstorp, principalmente com o sucesso financeiro do Filme Lego (com receita de bilheteira de mais de 400 milhões de euros em todo o mundo), o que confirma que o futuro da estratégia passa também por uma aposta hollywoodiana e de desenvolvimento de games.

E neste ponto o que exatamente a Lego tem a ver com Tex e mais precisamente com a Sergio Bonelli Editore? TUDO.

Assim como a Lego, a SBE é uma empresa de desenvolvimento orgânico, ou seja, preza pelo crescimento ordenado em seio familiar. Embora a Lego hoje tenha outra pessoa que não da família no cargo, o fato é que a administração central permanece com os sucessores de Oley. Abraçar o mundo com as pernas foi uma das piores jogadas que a empresa pode arquitetar. Mas, diante de uma boa estratégia, além dela conseguir se renovar num mercado relativamente saturado, já que, em meados de 1990 até 1998 houve uma debandada intensa dos seus consumidores que estavam desinteressados pela marca, a empresa explodiu no ramo de brinquedos.

Contar com uma empresa que preza pelas suas raízes é, sem dúvidas, uma rara realidade, principalmente porque com passar dos anos com as novas tendências, assim como aconteceu com a LEGO, a direção da empresa perde o foco, principalmente por acabar deixando se levar pura e simplesmente pelas tendências de mercado, sem no entanto, compreender os reflexos práticos que isso refletirá na saúde da marca.

Sabemos da grande prudência da SBE, mas também compreendemos, ainda mais pelo que a história mostra, que uma boa gestão pode render mais do caixa para a empresa: pode render anos de integração entre gerações e tornar a marca uma parte da família, como já tem feio com muitos colecionadores.

Porém, a realidade hoje é que, infelizmente, cada vez menos jovens tem se interessado pela continuidade de certos nomes. Infelizmente esse foi o motivo crucial do desaparecimento de editoras inteiras, independentemente do seguimento que publica. A palavra do momento, que veio para ficar, é a inclusão digital. E ela não serve só para trazer a toda sociedade o acesso a internet: em contra via, ela significa que as empresas DEVEM se modernizar, possibilitando um estreitamento e uma maior participação na vida de seu cliente.

Quando produzimos a matéria sobre os Jogos Bonelli (pode ser acessada clicando aqui), pudemos esmiuçar o quanto algumas tacadas estratégicas podem e fazem diferença. A LEGO passou de uma empresa obsoleta para a mais competitiva e top de vendas porque soube como investir na disseminação de novas táticas de marketing.

A produção de jogos de videogames é custosa e isso é um fato. Porém, quando se tem uma desenvolvedora por trás da produção, a margem de lucro e de profissionalismo na entrega do produto final são absurdamente distintos. E o essencial: a detentora dos direitos é co-produtora.

Neste ponto, diferente do que já foi experimentado no passado, o ideal seria o ineditismo, assim como vemos na franquia estreada pela TellTale Games, com The Walking Dead (alias, assunto que também já abordamos antes). Essas sacadas de mercado revitalizam a marca e fidelizam o público. Vide o que ocorre com a LEGO: depois de sua entrada no ramo digital foi percebida a rápida absorção pelo público e a franquia não saiu mais do mercado de games.

E mais: a empresa é ampla e está presente não só para diversão, mas também como objeto de estudos, já que tem a divisão de vendas exclusivas para ambientes de desenvolvimento em mecatrônica.

TEX E LEGO – Porque daria certo?

E neste ponto surge novamente a pergunta: o que a LEGO tem exatamente a ver com Tex?

O gênero Western povoa o imaginário de todas as pessoas desde a mais tenra idade. Hoje a LEGO está dentro de praticamente TODOS os lares brasileiros e estrangeiros (mesmo que de forma pirata, temos de admitir).

E dai vendo o sucesso arrasador que Star Wars teve, fora os outros heróis da DC comics e da Marvel, é que começamos a pensar o quanto Tex ganharia com uma linha dos blocos. Por causa disso demos uma ligeira estudada nas linhas já lançadas pela empresa e chegamos a algumas conclusões. A primeira é que há certos “requisitos” em comum que as pretensões de lançamento tem que ter. A segunda é que sim, Tex encaixa-se perfeitamente nisso.

Os pontos que descobrimos como necessários:

  1. Enredo teenager
  2. História com heróis ou anti-heróis que cativem o publico
  3. Personagens com toque de irreverência
  4. Personagens caricatas
  5. Cenário fértil para inúmeras situações
  6. Ambientação agradável a qualquer público
  7. Bom núcleo de personagens – de mocinhos a vilões
  8. Histórias que possibilitem a imaginação sem limites
  9. Possibilidade de colecionáveis
  10. Possibilidade de montagem

Agora, em análise, é só encaixar os elementos de Tex nestes requisitos. E não foi difícil:

  1. Enredo Teenager: Tex é a típica história que se pode ler em qualquer idade. Mais do que uma temática relativamente adulta por tras da história lida a olhos desnudos, o enredo ensina conceitos excelentes e delimitados de justiça, moralidade, respeito ao próximo, amor, lealdade, confiança e gratidão. Além de tudo, há em Tex, de maneira muito natural o velho brocardo bem clichê de “fazer o bem sem olhar a quem”. O conceito de dar sem esperar algo em troca inclusive é bem presente nos fãs e colecionadores do Ranger. a História também conta com romances, doces e brandos, deixando a cargo da imaginação do leitor, que pode variar a depender de suas idade. OU SEJA, SIM, Tex cumpre com honra esse item de avaliação.
  2. História com heróis ou anti-heróis que cativem o publico: Tex por sí só é um tipo de anti-herói. Dizemos isso por causa de seu senso de Justiça. Entre a Lei e a Justiça fique com a Justiça. E nesse ponto ele lembra o que vemos em Civil War, no personagem Homem de Ferro. Ok, guardadas as devidas proporções e depenando a história do filme chegamos a esse conceito bem básico. E isso é excelente. É fundamental que desde sempre as pessoas tenham contato com essa noção de sociedade. Além do mais, Tex não está só: Kit Willer, Kit Carson e Jack Tigre, além de seus outros amigos arrematam a necessidade de personagens principais cativantes e bons exemplos.
  3. Personagens com toque de irreverência: bem, para quem conhece, chega a ser inevitável não pensar no velho Carson! Ele é dono de uma personalidade rabugenta e muito divertida. Tex, em contrapartida, sempre sabe onde cutucar a raposa para que ela saia do sério. Não conseguimos encontrar uma só história que não tivesse uns bons quadrinhos com uma dose de humor, seja ele sarcástico, ácido, negro, ou simplesmente puro. E  isso está presente também nas expressões muito bem desenhadas dos personagens. Alias, os vilões também fazem suas trapalhadas e tem seus momentos “jerks”.
  4. Personagens caricatas: assim como toda história bonelliana, Tex tem seus personagens caricatas e marcantes: os bêbados das cidades, os guardas atrapalhados, os capangas burros e medrosos e até mesmo os políticos que pesam as calças quando ouvem o nome de Tex Willer! Mas não é só: embora haja uma certa dose de “violência animada”, nada passa de bons socos desferidos pela mão “leve” de nosso personagem principal! Então é impossível não verificar em cenas nas quais Tex tem de usar seu poder de persuasão as figuras singulares e como se comportam.
  5. Cenário fértil para inúmeras situações: como já sinalizamos, as temáticas de “velho oeste” sempre povoaram o imaginário das pessoas o que contribui para a imaginação mais preguiçosa o encanto com a mais simples história. O ambiente recheado de mocinhos e donzelas, com tramas complexas e duelos de revolver podem ser tecidos por qualquer pessoa em qualquer idade. Fora que neste ambiente, em particular, é muito mais fácil de se estimular as noções de civilidade em uma criança, por exemplo. E chegamos a essa conclusão, porque justamente o faroeste era uma época (ou lugar, como preferirem) onde não se tinha um conjunto de leis conhecidas: tudo era a “Deus dará”: cada vila tinha suas próprias regras que podiam ser mudadas a qualquer minuto; haviam terras de índios selvagens que não negociavam e nào toleravam a passagem de qualquer um diferente deles; índios mais amigáveis; tribos selvagens… Localidades de domínio exclusivo de bandidos… Enfim, chega a ser difícil catalogar todas as possibilidades.
  6. Ambientação agradável a qualquer público: puxando o gancho do item anterior, é simples de você pensar nas possibilidades de aplicação de construção dos cenários com blocos de plásticos: tribos, vilas, cidades, as pessoas com suas vestimentas bem marcadas da época, os animais, currais, celeiros, carroças… TUDO é possível montar. Não precisa de um cenário futurista para criar um chamariz. Além do mais, o clima de “fazenda” é muito aprazível para as pessoas, principalmente as crianças, que embora sejam hitech, não dispensam o clima pacato e aventureiro das pradarias.
  7. Bom núcleo de personagens – de mocinhos a vilões: ora ora, chegamos numa situação delicada…. delicada porque rende mil linhas! Tex tem núcleos incríveis de personagens. Mefisto, Tigre Negro e El Muerto, são alguns exemplos mais fortes de arqui inimigos de nosso Ranger. Mas como todo bom herói, ou melhor, anti-herói, assim como Tex coleciona amigos, coleciona inimigos. E eles nem sempre acabam morto: alguns voltam das trevas para tentar se vingar, mesmo que “de mentirinha”. Fora que temos um núcleo completo e cativante de personagens que envolvem a parte “indígena” da historia de Tex, com a tribo dos Navajos. É nela inclusive que nosso protagonista se casa com a forte e linda Lylith, e eles tem seu único filho, Kit Willer. Mas para chegar até este ponto da história, o leitor, e em decorrência o publico dos “bloquinhos” já devoraram a primeira parte das coleções da HQ para saber como tudo aconteceu, porque SIM isso acontece por causa da curiosidade nata que envolve a brincadeira.
  8. Histórias que possibilitem a imaginação sem limites: bem, a esta altura nem temos o que falar sobre este item.
  9. Possibilidade de colecionáveis: Tex já possui uma legião de fãs que adquirem estatuetas e até mesmo action figures (não oficiais) dos personagens, e assim como em Star Wars quanto mais itens se lança de forma única mais compradores saem desesperadamente em busca do item. Vide o que aconteceu com a Milleniun Falcon… “Ah, mas Tex não tem naves complexas para construção”, realmente não. Mas ao contrário disso: tem inúmeros vilarejos marcados por histórias incríveis, com prédio deslumbrantes, como é o caso de Yellow Sky, que vemos na edição 444, da Tex mensal, em A Dama do Colorado. Só ela daria uma séria maravilhosa e exclusiva.
  10. Possibilidade de montagem: bem… assim como o caso do item acima, há uma variedade incontável de ambientes e locais que podem ser construídos. E digo isso pelo simples fato de que, quem é legomaníaco (entenda o motivo da expressão clicando aqui), NÃO SABE O QUE É LIMITE PARA SUAS MALUQUICES. E quando digo isso não estou me referindo aos já fãs de Tex, estou me referindo aos fãs de LEGO: 

    Sim, “isso” é a torre do Saruman…. E sim, ela mede tudo aquilo…

    E quando eu digo que eles podem e VÃO construir qualquer coisa, É QUALQUER COISA MESMO:


Pense num rifle que vai ficar lindo….

Por conta de todas essas conclusões é que cheguei num ponto de começar a pensar o porque que nunca foi idealizada (ou publicada), a possibilidade de Tex também integrar o maravilhoso mundo de LEGO. Uma das suspeitas que levantei foi justamente a de que o personagem, embora já exista na terra do Tio Sam, não tem muita tradição por aquelas bandas. E querendo ou não, não há um clamor muito massificado para que a empresa chegue até a marca Tex. Há quem diga que o cenário de velho-oeste está muito batido, mas ouso discordar: qualquer ambiente que propicie aventura é sinônimo de boa aceitação pelo público. Se assim não fosse, as franquias baseadas em ficção científica e era medieval já teriam perdido seu brilho… Por isso é muito bacana pensar que existe a possibilidade de um herói como Tex ainda ter chances muito boas de co-existir entre páginas e plásticos!

Mesmo se pensarmos em termos financeiros, a LEGO não exige que se monte um conjunto inimaginável de produtos em sua linha de montagem: pode-se antes, verificar a aceitação com um produto mais simples. Isso seria o suficiente para saber quão o publico está aberto para receber a novidade. Outro ponto que vem ligado nesse gesto é a ampla divulgação que as HQs começariam a ter. Parece um pouco incomum, mas assim como no caso dos jogos de videogame, os amantes dos blocos plásticos sempre investigam as fontes que deram origem as novas tendências lançadas. A grande jogada seria fazer o caminho reverso: ao invés de você comercializar e fazer marketing sobre HQs, você vai pegar um publico totalmente cru e novo de uma outra área e tentar buscar aceitação por indução.

Muitas destas jogadas dão certo, como foi o caso da linha Ninjago da LEGO, que é própria. Eles tinham lançado uma linha nova que não tinha boa aceitação, e por isso resolveram desenvolver desenhos animados, justamente para atingir outro nível de publico, fazendo com que a curiosidade nata despertasse o desejo de compra. Dito e feito: a linha Ninjago hoje conta com centenas de produtos, inclusive de edições especiais. E a submarca se consolidou tão bem, que além dos desenhos e das linhas de montagem, foram criados minifigures e ainda jogos eletrônicos!

E para que não fiquem dúvidas sobre o tamanho do nome que se pretende transformar em plástico…:

Ou seja, a LEGO é a maior prova de que uma empresa orgânica pode dar certo e pode expandir suas atuações de maneira inteligente e eficaz. Por isso é que nos reside a dúvida sobre o porque que ainda não temos novas expansões nos mercados secundários da marca SBE, sob o nome de Tex.

E assim indagamos porque também já tratamos aqui de algumas esplêndidas pérolas que localizamos da SBE, que já se aventurou na área eletrônica de jogos, mas em uma época relativamente prematura para a comercialização, que mesmo assim rendeu ótimos números. Será que não estamos, finalmente, num bom momento para reavaliar as possibilidades de expansão da Editora? Ainda mais porque não há necessidade nenhuma dela deter departamentos para produção destas sugestões?

Talvez nossa dúvida não seja respondida de pronto, mas não custa sonhar até lá! Alias, não só sonhar. Lembram dos legomaníacos? Então… Eles sempre estiveram aqui montando minifigures paralelas (não, não são produtos oficiais: foram montados por composição pelos próprios fãs de Bonelli e LEGO, como geralmente acontece com as estatuetas ou action figures). Vale a pena conferir o trabalho deste pessoal que foi em busca de peça por peça similar aos personagens e compôs cada um pensando em sua expressão, vestuário, cabelo, chapéu, arma….:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ah, e se você acha que para por ai, convido você, leitor, a adivinhar quem são estes “bloquinhos”:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O Autor destas maravilhosas obras, dignas de exposição, é o italiano que atende pela alcunha de Nemo68. Não localizei muitas informações sobre ele, mas suas obras foram divulgadas no site LEGO forum unofficialuma fandon não oficial para os montadores de plantão.

E você ai achando que LEGO era coisa de criança….. Não se preocupe, para este “fantástico mundo de plástico”, nunca é tarde para admitir novos seguidores. E se ainda há alguma dúvida sobre o teórico sucesso que esta linha faria… Bem, acho que não já uma dúvida tão claudicante assim 😉

Agradecimentos: Agradeço especialmente ao amigo José Carlos Francisco por me motivar a fazer um adendo a matéria original. Fato este que rendeu a descoberta destas minifigures paralelas lindíssimas. 

 

Tex, Dylan Dog e Bonelli. Porque não apenas “simples” HQs

Matéria originalmente publicada em 4Fun Games, em 06 de janeiro de 2017, por Joana Rosa Russo

Galerê gamer, ano novo, vida nova e TEMA novo! No finalzinho do ano passado nós anunciamos a estréia de Tex em nossa divisão de HQs, bem como, acabamos por apresentar nosso querido Ranger à vocês de uma maneira rápida, mas muito carinhosa.

Mas não para por ai. Descobrimos que nosso herói saiu das páginas das bandas desenhadas diretamente para os jogos de computador. SIM, meus amigos, Tex Willer também fez muito sucesso no mundo digital, em 1993, época de seu lançamento,  assim como seu antecessor (em termos digitais), Dylan Dog, também licenciado pela Sergio Bonelli Editora e desenvolvido e publicado pela Simulmondo.

Dylan Dog Gil Uccisori foi o primeiro lançamento do grupo Bonelli no mercado, que contou com um pequeno empurrão… (vocês entenderão uma parte da história nesta matéria, principalmente quando falarmos de Tex), sendo desenvolvido e produzido pela publisher Simulmondo, sendo comercializado no ano de 1992, com uma tiragem de 50.000 cópias (segundo consta na Wikipédia italiana). Para os gamers mais novos esse número parece um pouco sem sentido, mas para a época, principalmente porque os games eras vendidos em disquetes, e considerando a ausência de mecanismos efetivos de download, que era um pouco mais complicado do que temos hoje, isso era uma marca considerável. Some-se ainda ao fato de que os jogos sob nome Bonelli eram, em boa parte, exclusivamente em italiano. Para se ter noção, DOOM, lançado em 1993, acumulou ao longo de 4 anos, cerca de 1,1 milhão de cópias vendidas e baixadas. Logo, considerando os dados que localizamos, Dylan Dog foi um grande sucesso. Tex (a série), lançado em 1993, também atingiu um número expressivo de vendas, chegando a marca de 25.000 copias. Ao que parece, a Simulmondo ousou e a Bonelli embarcou na ideia, conseguindo algo relativamente difícil para época, que era justamente a aceitação de um game inspirado em HQs que foram comercializados em língua primária italiana!

Mas antes de continuarmos a tratar de marcas de venda, é hora de apresentar esses clássicos indies que conseguimos desenterrar na história, porque uma coisa é certa: eles também são parte integrante da história evolutiva dos jogos eletrônicos que temos hoje e são parte integrante dela.

BREVE RETROSPECTIVA

I. SIMULMONDO – A produtora eleita pela Bonelli, ou seria a produtora que correu atras da Bonelli (literalmente)?

Fundada em 1987 por Francesco Carla, a Simulmondo foi uma das primeiras empresas italianas a ser criada para desenvolvimento de jogos eletrônicos, podendo ser considerada uma das mais importantes de seu ramo.  Ela manteve suas atividades até o ano de 1999, finalizando seus desenvolvimentos para o Commodore 64, Amiga, Atari ST e PC, contando com 150 títulos publicados.

O primeiro título veio logo em seu primeiro ano: Bowls, para Commodore 64, foi inteiramente desenvolvido por Ivan Venturi. Venturi foi também o autor de Simulgolf (1988) e F.1 Manager (1989). Com o crescente sucesso, a equipe acabou aumentando a gama de títulos, que culminaram na produção de games como 1000 Miglia; Soccer 3D World; 3D World Boxing; 3D Tennis Mundial, dentre inúmeros outros. A empresa já contava com os motores gráficos para sistema 3D, que se veio a se tornar muito popular depois, já quando iniciada a década de 90. O forte da empresa eram games de esporte e aventura, baseados, principalmente, no mundo das HQs, com algumas produções originais.

A fama da desenvolvedora se deu, principalmente porque, no início dos anos 90, a produção era baseada em séries de quadrinhos que foram bem mais aceitas e despertavam curiosidade, aliado ao fato de que a confecção dos games eram de baixo custo. Graças a heróis como Tex Willer e Dylan Dog, ambos da Editora Bonelli,  foi possível o rápido reconhecimento do nome da empresa aos personagens que acabaram consolidados e vinculados. Tais eventos ainda possibilitaram e inspiraram a criação de personagens originais como Simulman e  Time Runners:

https://www.youtube.com/watch?v=Gkd9kui8BXU

https://www.youtube.com/watch?v=DnZnpllF5G4

Mas voltando a ideia das criações com base em quadrinhos, a Simulmondo acabou por aliar o útil ao agradável: como muitas publicações eram mensais, a demanda não só das HQs, mas como e também das cópias dos games, aumentava vertiginosamente. Ainda aliado a este fato, a interface simples e reunia jogadores de várias idades, abordando largamente o público que acompanhava os periódicos.

Como consta na rede social da empresa, a ideia da criação  dos jogos com personagens Bonelli partiu da própria produtora, na figura de seu fundador Francesco Carla, que aparentemente, embora tenha dado um certo trabalho, consegui persuadir Sergio Bonelli:

Confira o post original e em italiano clicando aqui.

Segundo a Wiki Italiana, o sucesso dos primeiros lançamentos foi notável, tanto em Itália como no estrangeiro (principalmente França e Espanha). A primeira edição de Dylan Dog vendeu 50.000 cópias, e a primeira edição de Tex mais de 25.000, enquanto que as versões posteriores que ascenderam a cerca de 10.000 exemplares vendidos por edição. Mas infelizmente o sucesso não se manteve: com a queda gradual nas vendas das franquias, a empresa teve dificuldades para criar novos games. Na tentativa de reverter a situação, a empresa chegou a anunciar e até mesmo promover a produção de Martin Mystère e o segredo do Birdman, mas que infelizmente nunca chegou a ser publicado.

Sem dúvidas a empresa deixou um importante legado na produção de jogos 3D e do gênero action-adventure, que depois de alguns anos de aperfeiçoamento veio a ser consolidado com títulos como Tomb Raider.

3D Soccer – Um dos primeiros precursores do gênero e da engine

Para acompanhar de perto a história da empresa e verificar seu acervo, visite-a no Facebook (clique aqui). A empresa conserva as fotos das edições que publicou disponível em sua page.

II. DYLAN DOG – Franquia de 1992 a 1994

  • Dylan Dog – Gil Uccisori

Dylan Dog foi o primeiro jogo virtual que localizamos que foi inspirado e desenvolvido com base nas Bandas Desenhadas distribuídas pela SBE. Criada por Ivan Venturi, baseado particularmente na 5ª Edição, “Os assassinos”, e também inspirado no romance “The Return os the Killers”, de Sclavi e Mantanari & Grassani, o Jogo é um clássico que acompanha o enredo das HQs, fazendo com o que o jogador encarne na pele do detetive e resolva os mistérios que se apresentam.

O protagonista, neste jogo, é convidado para um jantar em uma mansão com inúmeras outras pessoas e descobre que o vinho estava envenenado, e nosso querido detetive ainda chega a conclusão que uma parte dos convidados se tratavam dos assassinos.

Para solucionar o ocorrido o jogador dispõe de número limitado de balas de um revólver e outras armas brancas que podem ser encontradas no ambiente. O sistema é simples: você deve mover Dylan pela casa, explorando o cenário e lutando contra os inimigos. O nível de dificuldade do game aparece quando o jogador é instado a procurar por pistas para incriminar os suspeitos e buscar indícios em áreas trancadas dentro da mansão.

Durante o jogo várias narrativas são inseridas para colocar o jogador a par dos eventos fixos de história, sendo trazidas na forma de comics art-style, ou seja, uma animação literalmente destacada de quadrinhos.

O jogo é em 2D, o que não implica em um cenário pouco trabalhado ou desenvolvido. Vale destacar, que na época de seu lançamento era a última palavra em desenvolvimento. E para acrescentar uma dose de desafio além do quebra cabeça, o jogo NÃO TINHA SAVE, JOVENS!!! Isso mesmo: ou jogava, ou jogava, senão inicia tudo de novo desde o zero.

Como já dito, foi lançado em 1992, pela desenvolvedora Simulmondo, para os sistemas Amiga, Commodoro 64 e MS-DOS. O gênero era muito popular na época, o “aventura dinâmica”, que acabou sendo disseminado com o surgimento de “Prince of Persia”, distribuído em 1989, que foi febre até meados dos anos 2000 e ainda conserva admiradores compulsivos.

  • Dylan Dog – Attraverso lo specchio

Seguindo a tendência bem aceita no mercado, em 1993 foi criado mais um titulo para Dylan Dog, que mais uma vez, envolve o detetive incomum com um “q”paranormal.

Desta vez já criado para executar em DOS, o game conserva os elementos de jogabilidade já conhecidos no título acima, porém já com elementos muito mais fortes de alta interação do gênero “aponte e clique”.

  • Dylan Dog – a série

Encerrando a franquia, em 1993 começou a publicação, em forma de série,  de Dylan Dog serie. O game contou com 17 longos capítulos, que foram lançados até meados de 1994 e que marcaram a despedida da franquia e o encerramento de sua produção. O Game aqui já contava com elementos de motor gráfico e jogabilidade mais bem desenvolvidos, sem abandonar, contudo, o forte teor de enredo típico da série, que conservou as passagens estáticas de diálogo, importantíssimas para dar sentido ao jogo. Confira uma gameplay do segundo capitulo:

https://www.youtube.com/watch?v=5JuPRSSQjBU

SOBRE TEX

Bem, depois desta rápida introdução, finalmente vamos falar sobre nosso personagem principal e especial da vez: Tex.

Depois das experiências envolvidas em Dylan Dog, ficou mais agradável -e sem dúvidas, confortável, o desenvolvimento de um novo game baseado em HQs. E desta vez o escolhido foi o ranger que movimenta milhares de leitores por todo mundo.

Localizamos dois games sob licença da Simulmondo e Bonelli, e um, em especial, APARENTEMENTE criado pela fandon. Começamos então aos dois que sabemos as origens certeiras!

  • Tex: Chumbo Quente

Seguindo a tendência dos games produzidos sob a marca Dylan Dog, Tex: Chumbo Quente não fugiu a regra. Em 1992, os títulos de nosso cowboy começaram a circular. Porém algumas novidades passaram a integrar o panorama do game. Agora em nova ambientação e gráficos menos grosseiros, já relativamente presentes em Dylan Dog: serie, no jogo são disponibilizadas opção de diálogos, fielmente reescritos à moda texiana, que influem no discorrer da história e podem direcionar o jogador a áreas com consequências distintas.

E você todo “moderno” achando que opção de final era coisa moderna…. aham….

Inclusive é bem comum, no meio da jogatina, você levar um “game over” na cara!

https://www.youtube.com/watch?v=ez2cPXE2KdA

A mecânica envolve a mesma ideia vista em Dylan Dog: você conta com seu revolver, armas brancas e, como não podia faltar, o bom e velho soco “leve” do nosso amado Ranger.

Assim como a clássica dos games em 2D, a passagem de tela e de nível é feita pela próprio contato do personagem com o ambiente. Logo, se deseja ir para cima, havendo campo visual e de contato para o personagem que sugiram outro ambiente, é só leva-lo até lá com os direcionais.

Diferente da franquia Dylan Dog, Tex, pelo enredo western, desperta, por si só, uma gama infindável de possíveis histórias, porque, naturalmente, habitam o imaginário das pessoas. O gênero é muito conhecido, embora saibamos que Tex foi mais do que mero reprodutor de historias do “velho-oeste”. A maneira italiana criada pelos gênios Giovanni Luigi Bonelli e Aurelio Gallepini, foi sem dúvidas o que cativou os leitores e trouxe tanta vida longa ao personagem pouco convencional representado pelo protagonista. Dono de um senso de justiça absolutamente único, Tex representa um grande nome na história mundial dos quadrinhos.

O sucesso foi tão grande, que em 1993 houve a comercialização de uma segunda edição (para ver o original da matéria, clique aqui).

E porque não voltar a série aos jogos eletrônicos?

A pergunta para os fãs pode dividir opiniões, mas daremos a devida importância ao tema ainda nesta matéria.

  • Tex – serie com 12 capítulos

Aproveitando o belo gancho que Dylan Dog serie deixou, a Simulmondo, principalmente motivada por seu idealizador, Francesco Carla, não tardou em produzir mais um game sobre Tex. E a pedida deu tão certo que a serie encerrou com 12 capítulos. Com mesma mecânica de seu antecessor, o game rendeu boas vendas, mas não emplacou a continuidade de sua franquia. O último capítulo também foi lançado em 1993.

Conseguimos um pequeno gameplay com uma amostra do sistema e do modelo da história:

https://www.youtube.com/watch?v=_hQovtA-MZY

Todos os capítulos foram inspirados nas HQs produzidas por Bonelli, que conservam sua pluralidade de publicações nas várias categorias editadas sobre o personagem. Basicamente, no entanto, o game nâo é exatamente uma reprodução absolutamente idêntica da publicada na HQ. Por conta do sistema de escolhas, o jogo por ter desfechos diferentes, como já citamos acima, ainda mais porque a qualquer momento o jogador corre o risco de levar o protagonista para um beco sem saída, resetando suas ultimas escolhas até o ultimo checkpoint.

Lista de capítulos que foram publicados:

  • Tex 01: Mefisto
  • Tex 02: Il Drago Rosso
  • Tex 03: Spettri
  • Tex 04: San Francisco
  • Tex 05: Diabolico Intrigo
  • Tex 06: Lotta Sul Mare
  • Tex 07: El Morisco
  • Tex 08: Dramma Al Circo
  • Tex 09: Il Fiore della Morte
  • Tex 10: Kento non Perdona
  • Tex 11: Duello All’Alba
  • Tex 12: La Mano Rossa
Sim, jovens, cada capítulo era um disquete. E SIM, isso é o que é um disquete. E chorem…. É lindo.
Contribuição mais do que especial de nosso querido Pard Português, José Carlos Francisco, do Tex Willer Blogue! Chorem 2.

FRANCESCO CARLA, O CRIADOR DA SIMULMONDO E RESPONSÁVEL PELA ORIGEM DOS GAMES

Muitos podem nunca ter ouvido falar dele, mas este homem foi o responsável por tirar Tex e Dylan das páginas de quadrinhos e transformar em pixels, possibilitando que a história dos games pudesse conhecer figuras que ofertaram histórias esplêndidas e cheias de vida.

Nossa pesquisa levantou alguns dados, mesmo que superficiais, sobre Francesco. Descobrimos que desde, pelo menos, 1983, ele trabalha como especialista em informática e mantinha uma participação num programa chamado Videogames Weekend, do canal Rai 2. Aparentemente Carla sempre se envolveu com novas tecnologias e nos pareceu um homem a frente de seu tempo, principalmente porque na época em que ele desenvolvia trabalhos com estes temas, tudo era muito primitivo e rudimentar, mesmo que para a época fosse top de linha.

Durante algum tempo ele também escreveu colunas sobre jogos de vídeo (incluindo Playworld), na revista MCmicrocomputer. Localizamos uma pequena amostra do trabalho que Carla desenvolveu junto a editora:

https://issuu.com/adpware/docs/mc047/45

Ou seja, estamos diante de um dos GRANDES nomes do desenvolvimento de games na história mundial, que não poupou empenho, desde cedo, para revolucionar o mercado italiano e mundial de games.

Como já apresentamos, em 1987 ele fundou Simulmondo e, durante sua liderança, a empresa conseguiu junto à Sergio Bonelli Editore, dois conjuntos de aventuras em 2D (Dylan Dog e Tex), que, como também já sinalizamos, teve uma grande resposta do público, rendendo a produção de outros jogos como Diabolik.

A partir de 1995, Francesco começou a se interessar em finanças on-line e, aproveitando a abordagem de pessoas para o fenômeno, criou um boletim financeiro independente. Nesta publicação, Carla leva análise sintética da situação econômica e financeira das empresas cotadas, ajudando o investidor a fazer a melhor escolha. Mas, aparentemente, não se distanciou dos games: em 1998, é o principal criador de um jogo de futebol, o Soccer Champ, que, infelizmente não chegou a ser publicado.

Em 1999, aproveitando o sucesso do boletim, ele fundou o site World Finance e no ano seguinte publicou um livro de negociação online, o Trading online. La guida. E não parou por ai. Ainda publicou: Simulmondo. Vivere Internet em 2001, Trading online. Seconda Edizione, em 2003 e Italia-Google, em 2006. Como se não bastasse ainda publicou diversos artigos nas revistas Panorama e L’Espresso.

Durante três anos, ele estava entre os autores e o condutores da Netstocks, no canal a cabo Rai News 2, programa de televisão dedicado à Nova Economia. Editou o livro Soldi e felicità para a edição italiana da revista Vanity Fair. Ele foi professor de Teorie e tecniche dei nuovi media e Comunicazione finanziaria na l’Università IULM até 2008, e ainda ministra aulas de sistemas e tecnologias de comunicação na università Sapienza, em Roma.

Mas, como não conseguimos ficar em paz com tanta informação, ainda em se tratando de um ícone, entramos em contato com Francesco, que TOPOU conceder uma entrevista EXCLUSIVA para a 4Fun! Aguardem, muito em breve teremos uma grande reportagem especialmente dedicada à um dos maiores criadores e empreendedores da historia dos video games. E estamos guardando mais uma novidade…. Preparem-se porque a próxima novidade começa com Z de…… já falamos demais!!!

MASSIMILIANO CALAMAI – O DESIGNER ENVOLVIDO POR TRÁS DOS TÍTULOS DE DYLAN DOG E TEX

Uma outra grande surpresa foi localizar um dos designers envolvidos nos projetos, o, também gamer, Massy Calamai, italiano, dono de um portfólio invejável, não só tendo produzido para a Simulmondo, mas também para a gigante Virgin Interactive, e ainda para uma série de produtores, dentre eles a Frame Studio, que publicou inúmeros títulos para GameBoy Advanced.

E não para por ai: DUCATI World Championship, publicado pela UBISOFT, também contou com Calamai na produção e desenvolvimento. E dando força a suas raízes, também atuou para 505 Games, empresa italiana. Estes são pequenos exemplos dos inúmeros trabalhos em que Calamai se envolveu. Por isso, é altamente recomendável que você visite o portfólio desse grande desenvolvedor, clicando aqui.

Mas, como não somos de ferro, e considerando o conteúdo que faz parte da vida de Calamai… Entendam o porque de sua importância:

Game Credits

Production

Diabolik: The Original Sin (2009) (Executive Producer)
Belief & Betrayal (2007) (Head of Development)
Ducati World Championship (2006) (Production Lead)
Black Viper (1996) (Production managers)
Fightin’ Spirit (1996) (Production Managers)
Pray for Death (1996) (Associate Producers)

Design

Gem Smashers (2012) (Based on the original version by)
Belief & Betrayal (2007) (Subject)
Ducati World Championship (2006) (Game Design)
PaperBoy / Rampage (2005) (Reverse Design)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Game Design)
Pray for Death (1996) (Design)

Programming/Engineering

Ducati World Championship (2006) (Game Procedure)

Writers

Diabolik: The Original Sin (2009) (Subject & Story)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Story)

Art/Graphics

Gem Smashers (2012) (Graphic Artists)
The Aly & AJ Adventure (2007) (Graphics)
M&M’s Break’ Em (2007) (Graphics)
Ducati World Championship (2006) (Graphics)
Marble Madness / Klax (2005) (Graphics)
Gem Smashers (2003) (Graphics)
Tsunami 2265 (2002) (Textures)
Pray for Death (1996) (Graphic Supervisor)
I Play: 3D Tennis (1992) (Graphics)

Video/Cinematics

Gem Smashers (2012) (Videos)

Quality Assurance

Belief & Betrayal (2007) (Testing)
Ducati World Championship (2006) (Lead Qualitiy Assurance)
Marble Madness / Klax (2005) (Reverse Design & Testing)
PaperBoy / Rampage (2005) (Testing)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Q/A Manager)

Marketing

Marble Madness / Klax (2005) (Product Manager)
PaperBoy / Rampage (2005) (Product Manager)
Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Production Manager)
Tsunami 2265 (2002) (Product Manager)

Other

Crime Stories: From the Files of Martin Mystère (2004) (Subject)
3D World Boxing (1992) (Others)

Diante de tantas realizações, muitas delas históricas como 3D World Boxing, foi simplesmente impossível não seguir as pistas de Calamai: entramos em contato com ele, que gentil e graciosamente, TAMBÉM TOPOU conceder uma entrevista exclusiva para a 4Fun! Sua simpatia transborda até na mais simples resposta. É, sem dúvida, um nome que deve ficar marcado na história e que sempre deve ser lembrado, não só a título de curiosidade, mas como inspiração para a nova geração de desenvolvedores. Em breve, uma reportagem especial para nosso querido designer!

TEX – SEUCK DEVELOPERS

Bem, chegamos a outro ponto máximo de nossa pesquisa, porque foi uma tremenda surpresa.

Como já apontamos, dos três games localizados, apenas dois eram oficias. O terceiro, intitulado somente por TEX , foi produzido e desenvolvido por uma pessoa autônoma, que não tinha nenhum vínculo com a produtora e aparentemente, sem vínculo também com a SBE. O autor do “tributo” (já que não temos muitos dados pra afirmar categoricamente), é desenvolvedor independente chamado Adolfo Cirillo, que infelizmente não conseguimos localizar para conversar sobre sua original criação.

No entanto, o que serve de alento é uma gameplay que localizamos no YouTube! Para você, nosso curioso leitor, vale a pedida:

https://www.youtube.com/watch?v=eMhTSNDGQgw&t=106s

Consignamos que deixamos todos nosso canais de contato aberto para uma possível entrevista no futuro com o misterioso autor, afim de esclarecer como surgiu a ideia de uma produção independente, bem como, qual o nível de relacionamento entre Adolfo e Tex.

*Esclarecemos que até o fechamento desta edição não houve nenhum retorno aos nossos e-mails e mensagens.*

TEX WILLER, DYLAN DOG E A NOVA GERAÇÃO DE GAMERS E PLATAFORMAS ELETRÔNICAS

Não podíamos deixar de analisar, depois de todo esse material encontrado, uma possibilidade de um futuro para Tex, e claro, Dylan Dog no meio eletrônico.

Em uma pesquisa desenvolvida no grupo de participantes do Clube do Tex e Zagor Brasil, pudemos levantar os seguintes dados (em uma pequena amostragem com 30 pessoas entre integrantes e não integrantes):

  1. Embora nem todos os integrantes joguem em video-games ou PC, a ampla maioria se interessou quando indagado sobre uma possível publicação sobre Tex. A pergunta era: se houvesse um jogo com o Tex ou sobre Tex, você compraria? A resposta foi afirmativa em 100% dos casos;
  2. Foi traçado um perfil de consumo: todos os entrevistados que se classificaram como “jogadores” (cerca de 60%), preferem games com alta imersão de enredo, como encontrado em The Last of Us, Assassins Creed e Max Paine, bem como o uso de violência inteligente durante o game;
  3. Também foi relatado pelos entrevistados que em 100% dos casos, todos estão dispostos a contato com puzzles, sugerindo proximidade com jogos como Tomb Raider, Uncharted e até mesmo The Walking Dead (TellTale);
  4. Todos os jogadores confirmam a predileção por games com temática western como: Red Dead Revolver; Gun e Red Dead Rendemption. Call of Juarez também foi citado por um único entrevistado;
  5. Uma pequena parcela citou games do gênero FPS, como CoD, BF, Medal of Honor, Wolfenstein e DOOM, considerando sua campanha singleplayer linear;
  6. Dois entrevistados relataram interesse por MOBAs e MMORPG, como League of Legends  e Elder Scrolls Online;
  7. Foi constatado alto interesse por exploração de ambientes com alta interatividade pelos títulos sugeridos;
  8. Foi constatada uma predileção mediana dos entrevistados por games lineares e sandbox como os citados nos itens 2, 3 e 5;
  9. A maioria que participou da entrevista eram homens de 22 à 50 anos.

Com os dados coletados conseguimos delimitar que o público que lê Tex, tem uma forte tendência a jogos singleplayer, com a presença de um núcleo de história e relacionamentos fortes, assim como nas HQs. Se analisarmos o perfil dos jogadores, todos foram categóricos em listar a imersão de história como primeiro ponto de compra, depois do nome da série, quando falamos em Tex.

Desta forma, vendo a qualidade que é produzida e comercializada nas HQs, chega a ser sugestivo aguardar um jogo para nova geração. Embora os “novos” gamers se apresentem com alta querência por jogos com suporte multiplayer online, a verdade é, que, na grande maioria das vezes, a determinação sobre o modo single e multi são postos de lado.

  • TellTale Games

Tex, assim como Dylan, são séries que apresentam personagens complexos prontos para uma aventura digital. O ambiente em ambos os casos é bem propício, embora a pesquisa tenha focado sobre Tex. E neste ponto relembramos o sucesso recente que a franquia The Walking Dead teve. Saída das comics americanas direto para a série de TV, ganhou grande espaço na mídia mundial, o que culminou no lançamento do primeiro game multiplataforma, do gênero conhecido como “aventura gráfica”, em 2012, em forma de capítulos. Cada temporada lançada conta com cinco episódios de tirar o fôlego, magnificamente produzidos pela desenvolvedora estadunidense TellTale Games.

Foi criada uma história paralela com elementos inéditos que cativam o publico. A jogabilidade é bem inovadora, embora já conhecida. O personagem tem certa liberdade de movimentação e exploração dento do ambiente e deve tomar decisões na hora certa. E cada decisão afeta não só seu relacionamento com os demais integrantes de seu grupo como no desfecho da história. Sem dúvidas é um dos melhores games em termos de desenvolvimento simples com um enredo bem amarrado, que prende por horas a fio o jogador, fazendo com que ele revisite todas as opções de ação e diálogo.

A aderência ao gênero, aprimorado pela TellTale, foi tão bom que, tempos depois, em dezembro de 2013, foi lançada a segunda temporada com a continuidade da história. Desta vez, você está na pela de Clementine, a garotinha presente no primeiro game. Depois do encerramento da temporada houve um clamor estrondoso nas redes sociais pela volta da heroína, que rendeu, recentemente, em dezembro de 2016, o lançamento da terceira temporada intitulada “A New Frontier”.

Um dos diferenciais do jogo é sua estética, que recobra na memória do jogador um mundo 3D bem desenhado mas ainda com ares de HQ. A tendência ainda foi delineada com a publicação de series sobre Batman, Marvel, Minecraft, Game of Thrones, Borderlands (que representou uma história paralela que ajuda o jogador a entender o que se passa nos três games produzidos pela 2K), Back to the FutureJurassic Park. A empresa ainda editou a série The Wolf Among Us, inspirada nas crônicas de Fable, famosa coleção em HQ adulta.Para ver todas suas criações, clique aqui.

Ainda é detentora da marca Sam&Max, jogo de muito sucesso no início dos anos 90 que ainda teve algumas sequências. Vale lembrar que a TellTale Games também foi responsável pelo quinto jogo da série Monkey Island, franquia amplamente conhecida nos anos 90, tendo como produtora a LucasArts.

Da esquerda para direita: Game of Thrones, Borderlands, The Wolf Among Us, TWD Seasson 1, TWD Seasson 2

O que chama atenção neste tipo de game, como já mencionamos, é que a jogabilidade ofertada é bem respansiva. O tempo de resposta é perfeito, casando com as situações de contínuo suspense demandado em cada título. Aparentemente o motor gráfico é “aprova de lags”, já que não são identificáveis a olho nu. A forma de renderização é imediata, mesmo após o load de capítulo ou de área. A transição entre as cutscenes e o game são suaves e entregam ao jogador uma experiência muito peculiar.

Há quem pondere que os jogos criados pela TellTale seriam “mal acabados”. Pois é, amigo, engano seu. Primeiro, uma rápida pesquisa pelo sistema SteamSpy já entrega uma parcela do sucesso: juntos, só os três games inspirados em TWD series, ultrapassam a marca de 3,3 milhões de vendas, considerando, APENAS, a comercialização para PC.

O gênero agradou tanto o público, que tanto a mecânica quando a cinemática foram absorvidos “só” pela gigante e renomada Square Enix, em parceria com a Dontnod Entertainment , na produção e desenvolvimento do game Life is Strange, que simplesmente atingiu marcas absurdas de comercialização em todas as plataformas ultrapassando a marca de 3,5 milhões de vendas (isso, só para PC).

  • 505 Games –  A filha de sangue genuinamente italiano

Itália, Bonelli, 505, Digital Bros, Tex, Dylan, macaroni e pizza! Sim, aparentemente um pouco sem sentido, mas que nos inspirou a procurar alguns detalhes sobre a empresa desenvolvedora de sangue italiano, do grupo Digital Bros, a 505 Games.

E citamos não por acaso: a Simulmondo, que produziu os primeiros jogos de Tex e Dylan era italiana. Então, para nós, nada mais racional que o berço fosse o mesmo, considerando que a 505 Games até pode ser uma sucessora “espiritual” da antiga produtora dos anos 90.

E não é só. A 505 Games, apresenta em sua descrição uma mensagem direta:

“Nós não somos como as outras publishers, nós gostamos de pensar que nós somos muito diferentes da sua percepção sobre o que é uma publisher de games. 

Nós somos pequenos, nós somos menos de 100 somando a companhia inteira, e nós gostamos dessa forma. (…) A maioria de nós somos gamers… Sim, chocante, uma publisher onde as pessoas realmente jogam os jogos….. Eu sei que [e um conceito estranho mas é verdade a gente realmente joga aqui na 505 (…)”

A equipe deixa bem claro que o sistema de trabalho e desenvolvimento é muito diferente das gigantes do mercado, e faz questão de mostrar ao visitante que eles estão dispostos a “por a mão na massa” e que adoram inovações, principalmente sobre aqueles jogos que exigem uma forma diferente de pensamento e ação. Ou seja, não estamos simplesmente falando de uma empresa convencional do ramo de games. E eu tenho certeza disso:

“PS – Se você for um desenvolvedor e estiver lendo isso, e você tiver uma idéia super maneira, ou um jogo que você queira discutir conosco por favor entre em contato… Nós ficaremos felizes em discutir isso com você e a gente promete não te dizer pra tornar o jogo mais parecido com Call of Duty ou GTA :).”

Nós apenas traduzimos o conteúdo literal disponibilizado no site deles, que pode ser acessado clicando aqui!

A intenção de buscar a produtora como possível candidata foi pela gama e diversidade de jogos e gêneros. Você encontra de tudo: desde a franquia Sniper Elite até o mais pop do momento, Rocket League. Para ter uma idéia do abismo que separa os dois games, vai uma amostra:

  • Sniper Elite 3

https://www.youtube.com/watch?v=5KhTBWTxT7c

  • Rocket League

https://www.youtube.com/watch?v=NC82dWrFqCE

E para uma lúdica sensação de ver Dylan Dog no formato indie:

  • Virginia

https://www.youtube.com/watch?v=7kAYh4MJFc8

Enfim, opções não faltam para um reaparecimento de figuras tão emblemáticas no mundo digital. Uma coisa é certa, futuro é o que não falta as séries da SBE, porque o campo de crescimento é fértil e está sedento por novas e ousadas doses de heroismo diferenciado.

Ad victoriam, soldier.

Copy, Roger that.

Zagor 167 – O ZOO DE KAUFMAN

Zagor 167 – O  ZOO DE KAUFMAN/ A FORTALEZA NO PENHASCO

Roteiro Moreno Burattini * Desenhos: Nuccio
Formato 13,5 x 17,6 cm – 260 pags – R$ 23,90

Enquanto tenta atravessar a ilha de Kaufman para salvar Chico das garras do sádico alemão, Zagor enfrenta as feras mais variadas e também os homens a serviço do patife, inclusive um masai de nome Kourbo que adestrou um leão feroz. 

Ao chegar diante de uma velha fortaleza inglesa, construída num penhasco no mar e transformada em seu quartel-general, o Espírito da Machadinha ainda se vê forçado a enfrentar um letal tubarão branco. 

Zagor 167 – O ZOO DE KAUFMAN

Zagor 167 – O  ZOO DE KAUFMAN/ A FORTALEZA NO PENHASCO

Roteiro Moreno Burattini * Desenhos: Nuccio
Formato 13,5 x 17,6 cm – 260 pags – R$ 23,90

Enquanto tenta atravessar a ilha de Kaufman para salvar Chico das garras do sádico alemão, Zagor enfrenta as feras mais variadas e também os homens a serviço do patife, inclusive um masai de nome Kourbo que adestrou um leão feroz. 

Ao chegar diante de uma velha fortaleza inglesa, construída num penhasco no mar e transformada em seu quartel-general, o Espírito da Machadinha ainda se vê forçado a enfrentar um letal tubarão branco. 

ZAGOR e outros fumetti nos EUA

Falaremos de Zagor, Mágico Vento e outros heróis bonellianos com Igor Maricic, um apaixonado leitor, fundador da Epicenter!


Recentemente, uma cópia muito atraente de Zagor – A Areia Vermelha desembarcou em nossa mesa: um belo tomo da Epicenter Comics trazendo novamente o Espírito com a Machadinha para o público americano.

Entramos em contato com o proprietário e fundador da editora, Igor Maricic , e perguntamos um pouco sobre seu amor pelos heróis Bonelli e seu empreendimento pessoal para o mundo maravilhoso, mas arriscado do mercado de quadrinhos.

Bonelli Comics ► Epicenter: quando e por que você decidiu iniciar este empreendimento editorial?
Formei a Epicenter Comics em janeiro de 2012, mas para explicar isso melhor, eu preciso voltar trinta anos atrás. Eu amava a maioria dos livros de quadrinhos. Embora há mais de vinte anos eu viva nos EUA, eu nasci na ex-Iugoslávia, onde passei os anos iniciais da minha vida, dos anos que me moldaram em quem eu sou hoje.                            
          
Quando eu tinha apenas seis anos de idade, minha mãe me comprou meu primeiro Fumetti Bonelli na banca de jornal. Eu ainda me lembro daquele dia vividamente! Foi Tex. Eu me viciei, imediatamente! Comecei a comprar os gibis todas as semanas, que eram publicados em duas edições separadas.
E então, três semanas depois daquele Tex, eu tinha um “encontro” fatídico. Esse foi o dia em que na banca de jornal, vi o herói em camisa vermelha, sem mangas, com uma águia no peito … Era o início de amor aos quadrinhos que ainda hoje queima, talvez ainda mais brilhante do que quando eu era criança.
Claro, eu estou falando de Zagor. Eu nunca imaginei que eu teria a honra de publicar Zagor em Inglês pela primeira vez na história. Para mim, é a segunda maior honra da minha vida, o primeiro é ser pai. É simplesmente incrível!

                       
 Quando você decidiu criar a Epicenter Comics? Logo antes de eu formar a Epicenter Comics, eu estava passando por uma fase de compreensão mais profunda de quem eu sou, o que eu realmente amo, o que há de mais significado para mim.

Ao mesmo tempo, no maior fórum quadrinhos croata (www.stripovi.com), que eu estive visitando diariamente por mais de uma década, houve algumas conversas sobre o que seria necessário para publicar quadrinhos Bonelli nos EUA. Foi uma discussão interessante, no tempo certo. Não havia mais volta para mim!

                              
Apesar de eu ter um emprego em tempo integral como um cientista, ser pai, marido e servir à igreja, minha paixão por quadrinhos foi e é forte demais para ser negada. Houve um monte de sacrifício da minha parte para conciliar esta publicação com todas as outras responsabilidades, mas de alguma forma estou controlando isto.
Qual  é a sua “missão” empresarial?
Para responder a esta pergunta, vou copiar aqui a minha declaração de missão do website Epicenter Comics:  ” Eu acredito fortemente que as artes têm o poder de moldar e impactar a forma como percebemos o mundo. É nosso dever e privilégio como editores, escritores, artistas, impressores, distribuidores, retalhistas, não importa qual a nossa vocação de vida possa ser, para ter um impacto positivo no mundo, para ser uma pequena roda girando na direção certa.

Quando da criação da Epicenter Comics a ideia foi ter uma editora que não só produzisse romances gráficos de qualidade única e alta ou livros de quadrinhos, mas uma empresa que iria também encontrar e nutrir grande talento. A Epicenter foca em trazer obras que vão entretê-lo, surpreendê-lo, por vezes, perturbá-lo, mas certamente fazer você se sentir e fazer você pensar, muito tempo depois de ter fechado a capa do livro.     

                                 
Se eu estou lembrando corretamente, sua primeira publicação foi a versão em Inglês do Mágico Vento: por que você escolheu para estrear no mercado americano, especificamente com a série por Gianfranco Manfredi? Quais foram, na sua opinião, seus pontos fortes e por que você acha que vai apelar para os leitores americanos?
Como visto na minha resposta anterior, eu sou conduzido pelo meu coração primeiro e depois pela minha mente. Tomo as grandes decisões com meu coração e depois afino as coisas com minha mente.

Eu escolhi começar com Mágico Vento porque realmente amo a série, eu acredito em sua qualidade, e eu pensei que tinha mais chance de sucesso do que Zagor ou Ken Parker nos EUA.
Zagor é a minha série favorita Bonelli e na minha opinião Ken Parker é em termos de qualidade a melhor série Bonelli. Mágico Vento é meu segundo herói favorito da Bonelli e eu acho que só perde em termos de qualidade para Ken Parker.

A escrita de Manfredi é tão consistente de livro para livro, bastante surpreendente, e a obra de arte … wow!

Quero dizer, uma rápida olhada para os nomes dos artistas que estavam trabalhando na série é suficiente: Pasquale Frisenda, Ivo Milazzo, José Ortiz, Goran Parlov …
Se eu estivesse pensado em publicar puramente de um ponto de vista racional, sem dúvida teria começado com Dylan Dog, um personagem que eu acredito que tem mais chance de ser bem sucedido nos EUA.        

                    
 Como o mercado americano reagiu a edição do “Magic Wind”?
Mágico Vento foi muito bem recebido pelas pessoas que lêem nossos livros. O problema é que a minha empresa é nova e pequena, e a série ainda é bastante desconhecido nos EUA.

O passo seguinte envolveu Zagor: no verão passado você trouxe o primeiro volume do Espírito com o Machadinha para as lojas americanas de quadrinhos. Que história que você escolheu e quais eram as razões para a sua escolha?

Dentre os critérios de escolha de histórias do Zagor a serem publicadas o maior é de elas serem indiscutivelmente as melhores histórias em quadrinhos do Espírito com a Machadinha de todos os tempos! Eu sou um ávido leitor de Zagor e conheço todas as histórias chaves e além de ser parte da comunidade de fãs do Zagor (alguns contribuem com a sua análise aos Zagor da Epicenter Comics).

Eu escolhi “Terror do Mar” (Il terrore dal mare) para ser o nosso primeiro livro Zagor, porque eu queria começar com um volume que fosse atraente para os leitores que nunca leram Zagor, o que significa que teve de ser uma das mais modernas histórias de Zagor; durante anos no fórum de quadrinhos, tenho notado que os fãs mais jovens, dentre as histórias mais recentes de Zagor, consideram esta a melhor.
Se eu fosse escolher puramente do meu ponto de vista, e com base em meus arcos favoritos de Zagor, eu teria começado com Areia Vermelha ou Zagor vs. Supermike . Eu publiquei “The Red Sand” como o segundo livro, e “Supermike” será o quarto volume da série, vindo após outra história excelente de Mauro Boselli, a pura adrenalina “Voodoo Vendetta”, que será lançado em agosto deste ano!
“Terror do Mar”, como você disse, é um conto de Zagor moderno, de 1997, escrito por Mauro Boselli e magistralmente desenhada por Stefano Andreucci, um artista com um estilo que poderia facilmente evocar alguns autores clássicos americanos. Sua próxima proposta é “a Areia vermelha”, uma história inesquecível e amada por Nolitta & Ferri, os pais de Zagor, que foi publicado pela primeira vez em 1975: como é que os leitores americanos reagem a este tipo diferente aventura, com um ritmo mais lento e o estilo peculiar de desenho do Ferri?

Curiosamente, a resposta que eu tenho para o Red Sand dos novos leitores americanos tem sido muito positiva, alguns ainda preferem Terror do mar! Quer dizer, há uma razão pela qual Nolitta / Ferri são os melhores e suas histórias são clássicas, elas possuem uma certa qualidade atemporal. 


Este verão vou publicar dois novos projetos de Bonelli em Inglês. O primeiro é Dylan Dog: Mater Morbi de Recchioni & Carnevale e Fator Z da série Le Storie de Gualdoni & Bianchini. Mais uma vez, dois excelentes quadrinhos, obras de arte incrível, que eu acredito que possa cativar os leitores americanos, pelo menos eu espero que sim!

No futuro próximo, espero publicar mais Zagor, Mágico Vento e Dylan Dog em formato livros e espero que alguns outros heróis Bonelli.
Em casa eu tenho centenas e centenas de livros Bonelli em croata e sérvio, e eu ainda os encomendo e são enviados para mim regularmente.

Ao publicar histórias em quadrinhos, o que você vê de aspectos positivos?

Uma das partes mais gratificantes do trabalho é quando chega a visão da edição especial e, em seguida, é preciso escolher o artista da capa, bem como a pessoa que apresenta a obras desses artistas para o público americano pela primeira vez. Eu sou abençoado por trabalhar com alguns grandes artistas.

Em Mágico Vento tive a oportunidade de colaborar com o lendário artista da Sérvia, Bane Kerac (que atualmente faz parte da equipe de Zagor) e o grande Pasquale Frisenda.

Em Zagor, trabalhei com o fantástico Michele Rubini, cuja visão moderna e dinâmica de Zagor é de um artista moderno, além do jovem da Servio Bem-Bee , cujas cores complementam o desenho de Rubini muito bem. Recentemente, colaborei com Marco Bianchini para nossa próxima edição The Z Fator.
Entrevista Realizada por Luca Del Savio – 22/04/2016
Tradução: Google Translate
Adaptação e Publicação: Wilson Sacramento em http://www.clubetexbrasil.com.br/quadrinhos-italianos-nos-eua/

ZAGOR e outros fumetti nos EUA

Falaremos de Zagor, Mágico Vento e outros heróis bonellianos com Igor Maricic, um apaixonado leitor, fundador da Epicenter!


Recentemente, uma cópia muito atraente de Zagor – A Areia Vermelha desembarcou em nossa mesa: um belo tomo da Epicenter Comics trazendo novamente o Espírito com a Machadinha para o público americano.

Entramos em contato com o proprietário e fundador da editora, Igor Maricic , e perguntamos um pouco sobre seu amor pelos heróis Bonelli e seu empreendimento pessoal para o mundo maravilhoso, mas arriscado do mercado de quadrinhos.

Bonelli Comics ► Epicenter: quando e por que você decidiu iniciar este empreendimento editorial?
Formei a Epicenter Comics em janeiro de 2012, mas para explicar isso melhor, eu preciso voltar trinta anos atrás. Eu amava a maioria dos livros de quadrinhos. Embora há mais de vinte anos eu viva nos EUA, eu nasci na ex-Iugoslávia, onde passei os anos iniciais da minha vida, dos anos que me moldaram em quem eu sou hoje.                            
          
Quando eu tinha apenas seis anos de idade, minha mãe me comprou meu primeiro Fumetti Bonelli na banca de jornal. Eu ainda me lembro daquele dia vividamente! Foi Tex. Eu me viciei, imediatamente! Comecei a comprar os gibis todas as semanas, que eram publicados em duas edições separadas.
E então, três semanas depois daquele Tex, eu tinha um “encontro” fatídico. Esse foi o dia em que na banca de jornal, vi o herói em camisa vermelha, sem mangas, com uma águia no peito … Era o início de amor aos quadrinhos que ainda hoje queima, talvez ainda mais brilhante do que quando eu era criança.
Claro, eu estou falando de Zagor. Eu nunca imaginei que eu teria a honra de publicar Zagor em Inglês pela primeira vez na história. Para mim, é a segunda maior honra da minha vida, o primeiro é ser pai. É simplesmente incrível!

                       
 Quando você decidiu criar a Epicenter Comics? Logo antes de eu formar a Epicenter Comics, eu estava passando por uma fase de compreensão mais profunda de quem eu sou, o que eu realmente amo, o que há de mais significado para mim.

Ao mesmo tempo, no maior fórum quadrinhos croata (www.stripovi.com), que eu estive visitando diariamente por mais de uma década, houve algumas conversas sobre o que seria necessário para publicar quadrinhos Bonelli nos EUA. Foi uma discussão interessante, no tempo certo. Não havia mais volta para mim!

                              
Apesar de eu ter um emprego em tempo integral como um cientista, ser pai, marido e servir à igreja, minha paixão por quadrinhos foi e é forte demais para ser negada. Houve um monte de sacrifício da minha parte para conciliar esta publicação com todas as outras responsabilidades, mas de alguma forma estou controlando isto.
Qual  é a sua “missão” empresarial?
Para responder a esta pergunta, vou copiar aqui a minha declaração de missão do website Epicenter Comics:  ” Eu acredito fortemente que as artes têm o poder de moldar e impactar a forma como percebemos o mundo. É nosso dever e privilégio como editores, escritores, artistas, impressores, distribuidores, retalhistas, não importa qual a nossa vocação de vida possa ser, para ter um impacto positivo no mundo, para ser uma pequena roda girando na direção certa.

Quando da criação da Epicenter Comics a ideia foi ter uma editora que não só produzisse romances gráficos de qualidade única e alta ou livros de quadrinhos, mas uma empresa que iria também encontrar e nutrir grande talento. A Epicenter foca em trazer obras que vão entretê-lo, surpreendê-lo, por vezes, perturbá-lo, mas certamente fazer você se sentir e fazer você pensar, muito tempo depois de ter fechado a capa do livro.     

                                 
Se eu estou lembrando corretamente, sua primeira publicação foi a versão em Inglês do Mágico Vento: por que você escolheu para estrear no mercado americano, especificamente com a série por Gianfranco Manfredi? Quais foram, na sua opinião, seus pontos fortes e por que você acha que vai apelar para os leitores americanos?
Como visto na minha resposta anterior, eu sou conduzido pelo meu coração primeiro e depois pela minha mente. Tomo as grandes decisões com meu coração e depois afino as coisas com minha mente.

Eu escolhi começar com Mágico Vento porque realmente amo a série, eu acredito em sua qualidade, e eu pensei que tinha mais chance de sucesso do que Zagor ou Ken Parker nos EUA.
Zagor é a minha série favorita Bonelli e na minha opinião Ken Parker é em termos de qualidade a melhor série Bonelli. Mágico Vento é meu segundo herói favorito da Bonelli e eu acho que só perde em termos de qualidade para Ken Parker.

A escrita de Manfredi é tão consistente de livro para livro, bastante surpreendente, e a obra de arte … wow!

Quero dizer, uma rápida olhada para os nomes dos artistas que estavam trabalhando na série é suficiente: Pasquale Frisenda, Ivo Milazzo, José Ortiz, Goran Parlov …
Se eu estivesse pensado em publicar puramente de um ponto de vista racional, sem dúvida teria começado com Dylan Dog, um personagem que eu acredito que tem mais chance de ser bem sucedido nos EUA.        

                    
 Como o mercado americano reagiu a edição do “Magic Wind”?
Mágico Vento foi muito bem recebido pelas pessoas que lêem nossos livros. O problema é que a minha empresa é nova e pequena, e a série ainda é bastante desconhecido nos EUA.

O passo seguinte envolveu Zagor: no verão passado você trouxe o primeiro volume do Espírito com o Machadinha para as lojas americanas de quadrinhos. Que história que você escolheu e quais eram as razões para a sua escolha?

Dentre os critérios de escolha de histórias do Zagor a serem publicadas o maior é de elas serem indiscutivelmente as melhores histórias em quadrinhos do Espírito com a Machadinha de todos os tempos! Eu sou um ávido leitor de Zagor e conheço todas as histórias chaves e além de ser parte da comunidade de fãs do Zagor (alguns contribuem com a sua análise aos Zagor da Epicenter Comics).

Eu escolhi “Terror do Mar” (Il terrore dal mare) para ser o nosso primeiro livro Zagor, porque eu queria começar com um volume que fosse atraente para os leitores que nunca leram Zagor, o que significa que teve de ser uma das mais modernas histórias de Zagor; durante anos no fórum de quadrinhos, tenho notado que os fãs mais jovens, dentre as histórias mais recentes de Zagor, consideram esta a melhor.
Se eu fosse escolher puramente do meu ponto de vista, e com base em meus arcos favoritos de Zagor, eu teria começado com Areia Vermelha ou Zagor vs. Supermike . Eu publiquei “The Red Sand” como o segundo livro, e “Supermike” será o quarto volume da série, vindo após outra história excelente de Mauro Boselli, a pura adrenalina “Voodoo Vendetta”, que será lançado em agosto deste ano!
“Terror do Mar”, como você disse, é um conto de Zagor moderno, de 1997, escrito por Mauro Boselli e magistralmente desenhada por Stefano Andreucci, um artista com um estilo que poderia facilmente evocar alguns autores clássicos americanos. Sua próxima proposta é “a Areia vermelha”, uma história inesquecível e amada por Nolitta & Ferri, os pais de Zagor, que foi publicado pela primeira vez em 1975: como é que os leitores americanos reagem a este tipo diferente aventura, com um ritmo mais lento e o estilo peculiar de desenho do Ferri?

Curiosamente, a resposta que eu tenho para o Red Sand dos novos leitores americanos tem sido muito positiva, alguns ainda preferem Terror do mar! Quer dizer, há uma razão pela qual Nolitta / Ferri são os melhores e suas histórias são clássicas, elas possuem uma certa qualidade atemporal. 


Este verão vou publicar dois novos projetos de Bonelli em Inglês. O primeiro é Dylan Dog: Mater Morbi de Recchioni & Carnevale e Fator Z da série Le Storie de Gualdoni & Bianchini. Mais uma vez, dois excelentes quadrinhos, obras de arte incrível, que eu acredito que possa cativar os leitores americanos, pelo menos eu espero que sim!

No futuro próximo, espero publicar mais Zagor, Mágico Vento e Dylan Dog em formato livros e espero que alguns outros heróis Bonelli.
Em casa eu tenho centenas e centenas de livros Bonelli em croata e sérvio, e eu ainda os encomendo e são enviados para mim regularmente.

Ao publicar histórias em quadrinhos, o que você vê de aspectos positivos?

Uma das partes mais gratificantes do trabalho é quando chega a visão da edição especial e, em seguida, é preciso escolher o artista da capa, bem como a pessoa que apresenta a obras desses artistas para o público americano pela primeira vez. Eu sou abençoado por trabalhar com alguns grandes artistas.

Em Mágico Vento tive a oportunidade de colaborar com o lendário artista da Sérvia, Bane Kerac (que atualmente faz parte da equipe de Zagor) e o grande Pasquale Frisenda.

Em Zagor, trabalhei com o fantástico Michele Rubini, cuja visão moderna e dinâmica de Zagor é de um artista moderno, além do jovem da Servio Bem-Bee , cujas cores complementam o desenho de Rubini muito bem. Recentemente, colaborei com Marco Bianchini para nossa próxima edição The Z Fator.
Entrevista Realizada por Luca Del Savio – 22/04/2016
Tradução: Google Translate
Adaptação e Publicação: Wilson Sacramento em http://www.clubetexbrasil.com.br/quadrinhos-italianos-nos-eua/